Changement des utilitaires en 5.6

samedi 28 octobre 2017
par  Dark Funifuteur
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[MàJ] Des changements sur les changement prévus pour Carnage et Combat à voir au bas de l’article !
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Eric Musco nous présente les changements prévus sur les points d’usage en 5.6 :

Comme nous l’avons mentionné dans la feuille de route, nous prévoyons une série de changements sur les utilitaires dans la mise à jour 5.6 à venir le 28/11. Au lieu de les exposer par classe, nous avons décidé de vous les donner tout de suite. Vous trouverez ci-dessous tous les changements d’utilitaires actuellement prévus :

Impérial


Tireur d’élite
-Le soin donné par Bouclier balistique via Protections défensives a été réduit à 1% (au lieu de 3%) du maximum de points de vie par seconde sous le bouclier balistique
Notes des développeurs : Les pouvoirs défensifs du Tireur d’élite sont trop forts, donc nous réduisons l’efficacité des Protections défensives.
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Virulence
-Objectif fatal restaure désormais 1 point d’énergie chaque fois qu’un effet de poison inflige des dégâts, au lieu de 2 points d’énergie chaque fois qu’un effet de poison inflige des dégâts critiques
Notes des développeurs : Nous avons changé Objectif fatal pour lisser la récupération d’énergie et fournir une meilleure gestion des ressources pour les tireurs d’élite en Virulence, et réduire leur dépendance à l’index de Critique.
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Agent Secret
Létalité
-Objectif fatal restaure désormais 1 point d’énergie chaque fois qu’un effet de poison inflige des dégâts, au lieu de 2 points d’énergie chaque fois qu’un effet de poison inflige des dégâts critiques
Notes des développeurs : Nous avons changé Objectif fatal pour lisser la récupération d’énergie et fournir une meilleure gestion des ressources pour les agents secrets en Létalité, et réduire leur dépendance à l’index de Critique.
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Médecine
-Stabilité chirurgicale accorde désormais une immunité d’interruption de 4 secondes à chaque fois que l’Exfiltration est activé
Notes des développeurs : Nous avions l’impression que l’Agent secret Médecine n’avait pas assez d’options défensives par rapport aux autres soigneurs, donc nous leur avons donné la possibilité d’appliquer Inébranlable à eux-mêmes après avoir utilisé l’Exfiltration.
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Mercenaire
-Régulateurs de trauma soignent maintenant 4% par unité au lieu de 5% et se cumulent 10 fois au lieu de 15
-Le soin de Surcharge de kolto donné par Afflux de kolto ne peut soigner les mercenaires que jusqu’à 60% de leur maximum de santé au lieu de 70%
-Régulateurs de trauma est maintenant un utilitaire héroïque et Afflux de kolto est maintenant un utilitaire légendaire
Notes des développeurs : Les options défensives du Mercenaire étaient trop bonnes, nous avons donc réduit l’efficacité de Régulateurs de trauma et Afflux de kolto.
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Artillerie novatrice
-Missile à fusion et Fléchette explosive diffusent maintenant à la fois la brûlure du missile incendiaire et les effets de saignement de Tir irrégulier
Notes des développeurs : L’Artillerie novatrice semblait avoir du mal à propager ses dégâts à effets sur la durée. Nous avons donc modifié Missile à fusion et Fléchette explosive pour propager tout les effets de dégâts sur la durée.
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Spécialiste
-En plus de ses autres effets, l’utilitaire Tueur à gages réduit désormais les dégâts des attaques à effet de zone de 30% pour les disciplines Pyrotechnie et Prototype avancé, et réduit les dégâts subis en étant étourdi de 30% pour la discipline Technicien du bouclier.
Prototype avancé
-L’Armure stabilisée a été remplacée par l’Armure prototype, qui augmente la réduction des dégâts de 2% pendant 15 secondes chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, cumulable jusqu’à 3 fois.
Notes des développeurs : Nous avons estimé que les Spécialistes Pyrotechnie n’avait pas la même efficacité défensive que les Spécialistes Prototype avancé , nous avons donc déplacé la protection contre les attaques à effet de zone de la discipline Prototype avancé vers un utilitaire disponible pour les deux disciplines. Pour combler le vide, nous avons donné à Prototype avancé le passif Armure prototype , une nouvelle capacité qui remplace l’Armure Stabilisée. Finalement, nous avons offert aux Technicien du bouclier qui prennent l’utilitaire Tueur à gages une protection contre les dommages quand ils sont étourdis.
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Sorcier
Folie
-Les unités de Marque de mort ne sont désormais consommées que par vos propres dégâts périodiques, et seuls vos dégâts périodiques bénéficient d’un avantage de dégâts de votre Marque de mort
-La folie (la compétence passive) vous accorde désormais un bonus d’armure de 10% pendant que votre Résurgence vous soigne
Notes des développeurs : Les unités de Marque de mort étaient consommées par les effets périodiques des autres joueurs Inquisiteurs Sith. Nous l’avons donc modifié pour ne plus être consommé que par les dégâts périodiques du lanceur. De plus, Folie avait besoin d’options défensives supplémentaires, donc nous avons donné à la discipline un léger coup de pouce défensif après l’utilisation de la Résurgence sur soi-même.
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Éclairs
-La Convection accorde maintenant une réduction de 5% des dégâts pour les sorciers éclair lorsqu’ils sont déionisés par la barrière statique
Notes des développeurs : La discipline Éclairs était faible sur les utilitaires défensifs, donc nous avons ajouté 5% de réduction de dégâts pour les sorciers éclairs tout en étant déionisés par la barrière statique de n’importe qui.
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Assassin
-L’utilitaire Fantôme informe a été repensé et réduit désormais les dégâts des attaques à effet de zone de 30% pour les disciplines Tromperie et Haine et réduit les dégâts subis en étant étourdi de 30% pour la discipline Obscurité.
Tromperie
-Champ Entropique ne réduit plus les dégâts infligés par les attaques à effet de zone de 30%
Haine
-Les unités de Marque de mort ne sont désormais consommées que par vos propres dégâts périodiques, et seuls vos dégâts périodiques bénéficient d’un avantage de dégâts de votre Marque de mort
Notes des développeurs : Nous avons estimé que Haine n’était pas aussi efficace en défense que Tromperie, donc nous avons modifié Champ Entropique pour supprimer la protection contre les attaques à effet de zone et ajouté cet effet à l’utilitaire Fantôme informe disponible pour les deux disciplines ainsi qu’une protection quand étourdi qui n’est disponible que pour la discipline Obscurité.
De plus, les unités de Marque de mort étaient consommées par les effets périodiques des autres joueurs Inquisiteurs Sith. Nous l’avons donc modifié pour ne plus être consommé que par les dégâts périodiques du lanceur.
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Ravageur
-Accumulation de haine applique désormais son bonus de dégâts complet à Fracas et Écrasement de Force, et n’est plus consommé prématurément par un tick de dégâts d’une compétence consommant de la rage infligeant des dégâts sur la durée
-L’utilitaire Traumatisme cervical a été remplacée par Défense renforcée, qui réduit les dégâts des attaques à effet de zone de 60% pendant 15 secondes après l’utilisation de Cri menaçant pour les disciplines Vengeance et Rage, et réduit les dégâts subis de 30% pour la discipline Immortalité.
-Les effets d’amélioration d’Intervention de l’utilitaire Gantelet éjecté ont été déplacés vers l’utilitaire Estimation, et Gantelet éjecté immobilise désormais également toute cible touchée par Lancer de sabre
Vengeance
-La Défense assourdissante ne provoque plus la protection de Cri menaçant contre les attaques à effet de zone
Notes des développeurs : Accumulation de haine n’appliquait pas son bonus sur les dégâts sur la durée. Nous l’avons donc modifié pour nous assurer qu’il donnait un bonus de dégâts à toutes les capacités appropriées.
De plus, nous avons réarrangé beaucoup d’utilitaires du Ravageur pour rendre la discipline Rage plus viable en défense. Nous avons consolidé Traumatisme cervical, Gantelet éjecté et Estimation en deux utilitaires, et avons donné aux Ravageur un utilitaire complètement nouveau, Défense renforcée, qui leur donne une réduction sur les dégâts à effet de zone. Finalement, nous avons retiré la réduction des dégâts de Défense assourdissante pour Vengeance, qui est maintenant disponible avec l’utilitaire de Défense renforcée.
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Maraudeur
Carnage
-Ardeur est maintenant basée sur un cumul avec 2 unité d’une durée de 10 secondes, affectant Souffle dévastateur, Écorchure, Lancer vicieux et Massacre, et une unité est consommée chaque fois qu’elles sont utilisées
Notes des développeurs : Nous avons remarqué une disparité entre les dégâts infligés par les joueurs en discipline Carnage qui pourraient "clip" (?) un Lancer vicieux dans une fenêtre d’Ardeur et ceux qui ne le pouvaient pas, en raison de facteurs hors de leur contrôle comme la latence du serveur. "Clipper" (?) permet d’utiliser 3 capacités affectées par Ardeur durant la fenêtre d’origine de 3 secondes au lieu de 2. Pour remédier à cela, nous avons changé Ardeur pour qu’elle soit basée sur un cumul, avec 2 unité d’une durée de 10 secondes. De plus, Ardeur affecte maintenant seulement certaines capacités, ce qui permet aux joueurs d’utiliser une capacité moins optimale pendant la fenêtre sans sacrifier une unité d’Ardeur.

Bien que cela ressemble à une perte DPS, l’objectif DPS de Carnage a toujours été calculé sans "clipper", donc ce changement devrait normalement normaliser le DPS de Carnage sur notre objectif.



République


Franc-tireur
-Le soin donné à Champ de brouillage par Réserve de bouclier a été réduit à 1% (au lieu de 3) du maximum de points de vie par seconde sous Champ de brouillage
Notes des développeurs : Les temps de recharge défensifs des Gunslingers étaient trop forts, donc nous avons réduit l’efficacité des réserves de boucliers.
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Combat déloyal
-Esprit combatif restaure 1 point d’énergie chaque fois qu’un effet de saignement inflige des dégâts, au lieu de 2 points d’énergie chaque fois qu’un effet de saignement inflige des dégâts critiques
Notes des développeurs : Nous avons changé Esprit combatif pour lisser la récupération d’énergie et fournir une meilleure gestion des ressources pour les Franc-tireur de combat sales, et réduire leur dépendance à l’index de critique.
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Malfrat
Crapule
-Esprit combatif restaure 1 point d’énergie chaque fois qu’un effet de saignement inflige des dégâts, au lieu de 2 points d’énergie chaque fois qu’un effet de saignement inflige des dégâts critiques
Notes des développeurs : Nous avons changé Esprit combatif pour lisser la récupération d’énergie et fournir une meilleure gestion des ressources pour les malfrats crapule, et réduire leur dépendance à l’index de Critique.
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Chirurgie
-Technologie de contrebande accorde désormais une immunité d’interruption de 4 secondes à chaque fois que le Galop est activé
Notes des développeurs : Nous avions l’impression que le malfrat Chirurgie n’avait pas assez d’options défensives par rapport aux autres soigneur, donc nous leur avons donné la possibilité de s’appliquer Inébranlable après avoir utilisé Galop.
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Commando
-Stabilisateurs traumatiques soignent maintenant 4% par unité au lieu de 5% et se cumulent 10 fois au lieu de 15
-Le soin de Montée d’adrénaline fourni par Afflux de dopant ne peut soigner le Commando que jusqu’à 60% de leur maximum de santé au lieu de 70%
-Stabilisateurs traumatiques est maintenant un utilitaire héroïque et Afflux de dopant est maintenant un utilitaire légendaire
Notes des développeurs : Les options défensives du Commando étaient trop bonnes, nous avons donc réduit l’efficacité des Stabilisateurs Traumatiques et des Afflux de dopant.
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Assaut
-Grenade à plasma et la Grenade adhésive propagent maintenant à la fois la brûlure de Salve incendiaire et les effets de saignement de Rafale irrégulière
Notes des développeurs : Le Commando Assaut semblait avoir de la difficulté à propager ses dégâts à effets sur la durée, donc nous avons changé la Grenade à plasma et la Grenade adhésive pour propager tout les effets de dégâts sur la durée.
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Avant-garde
-En plus de ses autres effets, l’utilitaire Défense du front réduit désormais de 30% les dégâts infligés par les attaques à effet de zone pour les disciplines Plasmatechnie et Tactique, et réduit les dégâts subis sous étourdissement de 30% pour la discipline de Maîtrise du bouclier.
Tactique
-Absorbeurs d’électrochocs a été remplacé par Armure tactique, qui augmente la réduction des dégâts de 2% pendant 15 secondes chaque fois que vous subissez des dégâts critiques, cumulables jusqu’à 3 fois.
Notes des développeurs : Nous pensions que l’Avant-garde Plasmatechnie n’avait pas la même efficacité défensive que l’Avant-garde Tactique , nous avons donc déplacé la protection contre les attaques à effet de zone de la discipline Tactique vers un utilitaire disponible pour les deux disciplines. Pour combler le vide, nous avons donné à Tactique le passif Armure tactique, une nouvelle capacité qui remplace Absorbeurs d’électrochocs. Enfin, nous avons offert aux Avant-gardes en Maîtrise du bouclier qui prennent Défense du front une réduction de dégats quand ils sont étourdis.
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Érudit
Équilibre
-Les unités de Suppression de Force ne sont désormais consommées que par vos propres dégâts périodiques, et seuls vos dégâts périodiques bénéficient d’un avantage de dégâts de votre Suppression de Force
-Équilibre télékinétique vous accorde maintenant un bonus d’armure de 10% pendant que votre Nouvelle jeunesse vous soigne
Notes des développeurs : Les unités de Suppression de Force étaient consommées par les effets périodiques des autres joueurs consulaires. Nous l’avons donc modifié pour ne plus être consommé que par les dégâts périodiques du lanceur. De plus, Équilibre avait besoin d’options défensives supplémentaires, donc nous avons donné à la discipline un léger coup de pouce défensif après l’utilisation de la Nouvelle jeunesse sur soi-même.
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Télékinésie
-Force rugissante accorde maintenant 5% de réduction de dégâts aux Érudits Télékinésie sous Déséquilibre de Force induit par l’Armure de Force de n’importe qui
Notes des développeurs : La discipline Télékinésie était faible sur les utilitaires défensifs, donc nous avons ajouté 5% de réduction de dégâts pour les érudits Télékinésie sous Déséquilibre de Force induit par l’Armure de Force de n’importe qui.
Ombre
-L’utilitaire Esprit intangible a été repensé et réduit désormais les dégâts des attaques à effet de zone de 30% pour les disciplines Infiltration et Sérénité et réduit les dégâts subis en étant étourdi de 30% pour la discipline combat cinétique
L’utilité de l’ a été repensée et réduit désormais les dégâts des attaques à zone d’effet de 30% pour les disciplines d’ et réduit les dégâts subis avec un étourdissement de 30% pour la discipline Combat cinétique
Infiltration
-Champ cinétique ne réduit plus les dégâts des attaques à effet de zone de 30%
Sérénité
-Les unités de Suppression de Force ne sont désormais consommées que par vos propres dégâts périodiques, et seuls vos dégâts périodiques bénéficient d’un avantage de dégâts de votre Suppression de Force
Notes des développeurs : Nous estimions que Sérénité n’était pas aussi efficace en défense que l’Infiltration, donc nous avons modifié Champ cinétique pour supprimer la protection contre les attaques à effet de zone et ajouté cet effet à l’utilité Esprit intangible disponible pour les deux disciplines, ainsi qu’une protection quand étourdi qui n’est disponible que pour la discipline Combat cinétique.
De plus, Les unités de Suppression de Force étaient consommées par les effets périodiques des autres joueurs consulaires. Nous l’avons donc modifié pour ne plus être consommé que par les dégâts périodiques du lanceur.
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Gardien
-Accumulation de vigueur applique désormais son bonus de dégâts complet à Fer plasmique et à Épuisement de Force, et n’est plus consommé prématurément par un tick de dégâts d’une capacité consommant de la concentration qui inflige des dégâts sur la durée
-L’utilitaire Traumatisme cervical a été remplacé par un nouvel utilitaire : Défense, vaillante qui réduit les dégâts des attaques à effet de zone de 60% pendant 15 secondes après l’utilisation de l’Appel provocateur pour les disciplines Vigilance et Focus, et réduit les dégâts subis par 30 % pour la discipline Défense
-Les effets améliorant le Saut protecteur de l’utilitaire Gardien Jedi ont été déplacés vers l’utilitaire Sabordage, et Gardien Jedi immobilise désormais toute cible touchée par un Lancer de sabre
Vigilance
-Effroi autoritaire ne provoque plus la protection de l’Appel provocateur contre les attaques à effet de zone
Notes des développeurs : Accumulation de vigueur n’appliquait pas son bonus sur les dégâts sur la durée. Nous l’avons donc modifié pour nous assurer qu’il donnait un bonus de dégâts à toutes les capacités appropriées.
De plus, nous avons réarrangé beaucoup d’utilitaires du Gardien pour rendre la discipline Focus plus viable en défense. Nous avons consolidé Traumatisme cervical, Gardien Jedi et Sabordage en deux utilitaires, et avons donné aux Gardiens un utilitaire complètement nouveau, la Défense vaillante, qui leur donne une réduction de dégâts à effet de zone . Finalement, nous avons retiré la réduction des dégâts de Effroi autoritaire pour Vigilance, qui est maintenant disponible avec l’utilitaire de Défense vaillante.
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Sentinelle
Combat
-Précision est maintenant basée sur un cumul avec 2 unité d’une durée de 10 secondes, affectant Explosion dissonante, Lance, Élimination et Déluge de lames, et une unité est consommée chaque fois qu’elles sont utilisées
Notes des développeurs : Nous avons remarqué une disparité entre les dégâts infligés par les joueurs en Combat qui pourraient "clip" (?) une Élimination dans une fenêtre de Précision et ceux qui ne le pouvaient pas, en raison de facteurs hors de leur contrôle comme la latence du serveur. "Clipper" (?) permet d’utiliser 3 capacités affectées par Précision durant la fenêtre d’origine de 3 secondes au lieu de 2. Pour remédier à cela, nous avons changé Précision pour qu’elle soit basée sur un cumul, avec 2 unité d’une durée de 10 secondes. De plus, Précision affecte maintenant seulement certaines capacités, ce qui permet aux joueurs d’utiliser une capacité moins optimale pendant la fenêtre sans sacrifier une unité de Précision.

Bien que cela ressemble à une perte DPS, l’objectif DPS de Combat a toujours été calculé sans "clipper", donc ce changement devrait normalement normaliser le DPS de Combat sur notre objectif.


NDT : les traductions des noms des nouveaux utilitaires ne seront peut-être pas ceux choisis par les traducteurs du jeu.
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Voici quelques changements mis à jour pour Carnage et Combat de l’équipe de développement :

Maraudeur
Carnage
-Ardeur est maintenant basée sur un cumul avec 2 unités pouvant durer jusqu’à 10 secondes ; affectant Souffle dévastateur, Écorchure, Lancer vicieux, Massacre, Saccage, Choc et Volée de coups, et une unité est consommée chaque fois qu’elles sont utilisées
-Ardeur accorde une troisième unité supplémentaire si elle est utilisée pendant que Ravage est actif
-L’effet déclenché par Bain de sang dure maintenant 18 secondes, au lieu de 15

Sentinelle
Combat
-Précision est maintenant basée sur un cumul avec 2 unités pouvant durer jusqu’à 10 secondes ; affectant Explosion dissonante, Lance, Élimination, Déluge de lames, Barrage de lames, Balayage de Force, et Fente cyclone ; et une unité est consommée chaque fois qu’elles sont utilisées
-Précision accorde une troisième unité supplémentaire si elle est utilisée pendant que Zen est actif
-L’effet déclenché par Main de justice dure maintenant 18 secondes, au lieu de 15
Notes des développeurs : Après un examen plus approfondi de la discipline Carnage / Combat, basé sur les retours des joueurs, nous avons apporté quelques améliorations à nos changements initiaux.


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