Changements et nouvelles fonctionnalités en 7.0

jeudi 28 octobre 2021
par  Dark Funifuteur
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En plus de l’article sur l’avenir des bonus de set, les développeurs nous donnent d’autres informations sur la 7.0 sur le forum :

Je voulais vous partager certaines des nouvelles fonctionnalités et des changements à venir pour la 7.0 dont nous n’avons pas encore parlé. Il y en a beaucoup, et l’équipe est vraiment ravie de les partager avec vous, dont nous avons hâte de parler depuis un certain temps ! Continuer à lire .

Réinitialisation quotidienne et hebdomadaire de la mission

Tout d’abord, nous apportons quelques modifications à la réinitialisation des missions quotidiennes et hebdomadaires. Actuellement, les missions quotidiennes et hebdomadaires non terminées restent dans les journaux de ce personnage jusqu’à ce que la mission soit terminée. Une fois la mission terminée, ce personnage ne peut plus récupérer l’hebdomadaire pour cette semaine (ou la journalière pour ce jour-là).

Dans la version 7.0, les missions quotidiennes et hebdomadaires non terminées seront supprimées des journaux des joueurs une fois l’heure de réinitialisation quotidienne ou hebdomadaire écoulée (actuellement mardi, 12h00 UTC - 14h UTC+2). La principale raison de ce changement est que nous restructurons la façon dont nous présentons le contenu chaque semaine. Les missions hebdomadaires seront disponibles en rotation chaque semaine dans la version 7.0, et nous voulons nous assurer que tous les joueurs participent aux mêmes missions hebdomadaires chaque semaine afin que ces zones de mission restent dynamiques et remplies d’autres personnes avec lesquelles grouper ou partager la validation des missions. Cela devrait permettre d’accomplir plus rapidement et plus efficacement du contenu comme les missions héroïques. Vous pouvez toujours accéder aux missions qui ne font pas partie de la rotation si vous le souhaitez, elles auront juste des récompenses réduites.

Parallèlement à ce changement, nous introduirons également un certain nombre d’améliorations de la qualité de vie, y compris l’achèvement automatique des missions où nous pourrons le faire lorsque les personnages sont à l’étape de la remise.

Ajustements économiques

Nous avons étudié et mesuré les indicateurs économiques autour de l’économie du jeu, en particulier en ce qui concerne l’inflation des crédits. Cela signifie que plus de crédits sont créés dans l’économie qu’ils n’en sont dépensés, ce qui fait augmenter les prix au MEG au fil du temps pour tous les articles. L’une des mesures que nous prenons pour résoudre ce problème est la réduction des crédits accordés en accomplissant des conquêtes.

Nous prévoyons également de supprimer les matrices de ressources solides des récompenses de conquête et de les mettre plutôt sur les fournisseurs Jawa donc elles seront disponibles à l’achat avec des férailles.

Cela aidera à résoudre les problèmes de création de crédit dans l’économie. Nous partagerons plus de détails sur ces changements dans un post de suivi dans un proche avenir.

Balisage partagé

Une autre grande amélioration prenant en charge la nouvelle rotation hebdomadaire du contenu est le balisage partagé.

Lorsque nous parlons de « marquage », nous parlons de qui obtient le crédit pour avoir vaincu un PNJ (crédit de mission et capacité de piller principalement). Actuellement, le comportement de marquage par défaut est lié au fait que le joueur soit ou non dans un groupe. Donc, si vous êtes groupé avec d’autres joueurs et que quelqu’un de ce groupe cause des dommages à un PNJ, le crédit est partagé pour l’ensemble du groupe.

Pour la 7.0, nous modifions ce comportement par défaut pour qu’il soit plutôt lié à la faction. Ainsi, si un joueur attaque un PNJ et qu’un autre joueur de la même faction aide à tuer le PNJ, qu’il soit groupé ou non, les deux joueurs partageront le crédit de mission et le pillage sur ce PNJ.

Dans certains cas, nous autoriserons le partage du crédit avec n’importe quel joueur, quelle que soit sa faction. Le premier contenu qui profitera de ce « marquage ouvert » sera les boss du monde. Cela devrait minimiser les opportunités de chagrin et vraiment encourager les joueurs à s’entraider pour vaincre ces boss !

En prime, nous avons également mis à jour les règles de marquage pour inclure les soigneurs. En plus d’infliger des dégâts à un PNJ afin de le marquer pour un crédit, soigner un autre joueur qui a attaqué ce PNJ lui accordera également du crédit.

Changement de combat - Disparition

Actuellement, la Disparition permet aux joueurs de contourner les mécanismes de jeu prévus, en particulier ceux qui nécessitent une cible. Cela permet également aux joueurs de revivre hors combat et de changer leur capacité/discipline au milieu d’une rencontre. Les capacités de disparition sont légèrement repensées pour supprimer toute utilisation involontaire, en particulier en abandonnant le combat et en ressuscitant dans des situations spécifiées.

Pour toutes les zones litigieuses et opérations, les capacités de disparition supprimeront instantanément toutes les menaces et permettront aux joueurs d’entrer en furtivité au niveau maximum, cependant, les joueurs ne quitteront plus le combat. Cette restriction ne s’applique pas au monde ouvert JcE/JcJ ou aux zones de guerre.

Nous comprenons l’avantage de ressusciter plus fréquemment dans le contenu de groupe, c’est pourquoi nous supprimons le minuteur de verrouillage de l’opération de la réanimation de combat. Par mesure d’équilibre, nous avons fait en sorte que seules les disciplines de guérison aient accès aux réanimations de combat. Nous surveillerons cela et ajusterons le temps de recharge au besoin.

Apparence d’Armes
Enfin, nous sommes ravis de partager avec vous des détails sur l’une des fonctionnalités les plus demandées ces dernières années : les apparences d’armes !

À partir de la version 7.0, vous pourrez désormais utiliser les armes de la même manière que les armures dans notre système d’apparence existant. Cela signifie que vous pouvez avoir une arme équipée qui déterminera les statistiques appliquées à votre personnage et utilisera l’apparence d’une autre arme du même type via l’outil.

Les armes ont plusieurs propriétés qui leur sont propres par rapport à l’armure. Ils peuvent avoir un son unique, des cristaux de couleur et des réglages d’armes. L’arme attribuée à l’emplacement d’apparence, ou aux emplacements pour les styles de combat à double maniement, déterminera laquelle de ces options de personnalisation est vue et entendue dans le jeu. Si une arme n’est pas affectée à un emplacement, le jeu utilisera les options de l’arme actuellement équipée à la place.

L’équipe a travaillé très dur pour faire de ces fonctionnalités une réalité, et nous sommes impatients de les mettre entre vos mains ! Vous pourrez vérifier certaines de ces informations sur le SPT dans le prochain patch, gardez un œil sur les forums SPT pour plus de détails.

Jackie apporte quelques précisions suite aux questions sur les forums :


-Les missions quotidiennes et hebdomadaires qui se compléteront automatiquement sont celles du type "retour à une boîte de dépôt". Ça ne concerne pas celles avec une cinématique ou autre.
-Dans certains cas, il est plus logique de conserver les règles de marquage de l’ancien système où seul un groupe partage le mérite et le pillage. Les rencontres telles que Croc d’effroi et l’Ancienne Menace continueront d’utiliser les règles de marquage de groupe.


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