Changements prévus sur les zones de guerre

mercredi 30 mai 2018
par  Dark Funifuteur
popularité : 3%

Eric Musco nous donne un aperçu des changements à venir :

Comme Keith le mentionnait dans la feuille de route, nous allons apporter des changements aux zone de guerre cette année, à partir de juillet. Nous avons aussi l’intention d’essayer de les inclure sur le SPT (serveur public de test), mais avant d’en arriver là, nous voulions avoir votre avis. Vous trouverez ci-dessous les changements avec nos objectifs. Faites-nous savoir ce que vous en pensez.

Les objectifs de ces changements sont :
-Raccourcir le temps moyen des Zones de Guerre à environ 12 minutes. Nous avons quelques ZdG qui durent un peu plus de temps que cela actuellement.
-Nous avons des ZdG qui sont biaisées par de l’exploitation de bugs d’environnement, nous voulons régler cela.

Changements sur Étoile du Néant - Nous voulons donner aux attaquants de meilleures chances d’atteindre leurs objectifs. Nous voulons faire d’Étoile du Néant une course aux objectifs plutôt qu’une carte qui se termine souvent en impasse. Moins d’impasses raccourcira le temps global de la carte.
-La bombe sur la porte s’arme maintenant en 6 secondes (au lieu de 8)
-Les défenseurs ont maintenant 15 secondes pour désamorcer les bombes (au lieu de 20)
-L’activation des ponts et l’abaissement des boucliers prend maintenant 6 secondes de canalisation (au lieu de 8)
-Des champs de force bloquent maintenant les portes de la salle du réacteur jusqu’à ce que les ponts soient activés
-Les personnages qui se frayent un chemin dans les deux dernières pièces de la Zone de Guerre avant que le pont ait été activé ou que le champ de force soit abaissé seront tués
Hyperportes antiques - Nous voulons que les orbes soient plus importants dans le gameplay des ZdG, avec pour objectif de réduire la durée de chaque partie.
-Les orbes donnent maintenant plus de points (augmentation à 6, détails ci-dessous)
-Les scores d’Orbes augmentent chaque tour du jeu :
-Manche 1 = 12 points par orbe livré
-Manche 2 = 15 points par orbe livré
-Manche 3 = 18 points par orbe livré
-Manche 4 = 21 points par orbe livré
-Manche 5 = 24 points par orbe livré
-Manche 6+ = 27 points par orbe livré
-Les champs de force des enclos des équipes voient leur temps de fonctionnement réduits, le champ de force est maintenant abaissé pendant 10 secondes et activé pendant 15 secondes (au lieu de 30 secondes)
Aldérande - Raccourcissement du temps de la partie.
-Les tourelles endommagent maintenant les vaisseaux de 12 dégâts par coup (au lieu de10)
-Les personnages utilisant un bug à l’intérieur des terminaux de capture seront tués
Yavin - Se différenciera davantage la carte de Guerre civile d’Aldérande avec un raccourcissement du temps de la partie.
-Les équipes commencent maintenant avec 500 points (au lieu de 600)
-Quand les joueurs meurent, ils réduisent le score de leurs équipes de 2 (au lieu de 0)
-Les personnages utilisant un bug à l’intérieur des terminaux de capture seront tués


Et il répond à quelques remarques :
- aux joueurs qui s’inquiètent que les frags seuls conduisent à la victoire sur Yavin :

Juste pour mettre en contexte les frags qui donnent des points. En se basant sur la façon dont ils sont équilibrés dans les changements ci-dessus, tenir deux points est toujours la condition pour gagner. Ex : si une équipe détient deux points, et l’autre le dernier et tente de farmer les frags, l’équipe avec deux points gagnera toujours.

Les frags donnant des points aideront à accélérer la partie et à différencier la carte avec Aldérande. Ce n’est pas configuré comme une nouvelle stratégie pour gagner. Maintenant, tout cela est basé sur les données de jeu actuelles des Zone de Guerre. Si ces changements impactent radicalement la façon dont les gens jouent sur Yavin, alors les choses pourraient changer. Encore une fois, selon nos données, tuer des joueurs ne sera pas toujours une stratégie viable pour gagner cette zone de guerre !


- aux joueurs qui s’interrogent sur le calendrier des modifications et de celles annoncées par la feuille de route :

En se basant sur le calendrier actuel, les changements du matchmaking et les changements des Zones de Guerre annoncés ci-dessus se produiront en même temps.


- à un joueur qui lui demande si il peut "sauter" sur un joueur ennemi de l’autre côté du gouffre et aller poser la bombe, les pont n’étant pas déployés :

Ça ne sera plus possible. Il y aura maintenant un champ de force devant cette porte jusqu’à ce que le pont soit déployé. Une fois le pont déployé, vous pouvez commencer à poser la bombe sur la porte. Vous pouvez toujours passer à travers le gouffre pour vous mettre en position pour poser la bombe plus rapidement, mais vous ne pouvez plus contourner le déploiement du pont.


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Suite aux commentaires sur le forum : Musco annonce des changements supplémentaires :

-Côte de Novare
-les personnages qui quittent la zonede départ avant le commencement du match mourront.
-Les joueurs ne pourront plus prendre un point au delà des 20m prévu (nous vous surveillons : adeptes du déplacement phasique !)
- Étoile du Néant
-Les personnages qui tenteront de franchir les portes du hangar pour y placer une charge depuis l’intérieur du couloir mourront.


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Et voilà la seconde partie suivies de réponses de Musco :

Huttball (et Queshball) - Nous avons quelques inquiétudes concernant la domination des classes avec des capacités de déplacement en Huttball. Les changements proposés aideront à encourager plus de jeu d’équipe dans la zone de guerre. Nous voulons également créer plus de situations de défense et de compétition en Huttball tout en garantissant que tous les joueurs soient récompensés pour leurs efforts.
-Porter la balle applique maintenant Hinder (Empêchement ?) au personnage. Hinder empêche l’utilisation d’actions de mobilité élevée telles que Charge de Force, Vitesse de Force, Galop et d’autres.
-En raison des changements de Hinder ci-dessus, les joueurs détenant la balle se déplaceront maintenant à de 80% de la vitesse normale (au lieu de 67%)
-Les joueurs ne peuvent plus attraper la balle en étant étourdis. Cela crée plus d’opportunités de défense, comme l’interception des passes destinées à une cible que vous étourdissez.
-Ajouter des points d’attaque lors de la réception d’une passe alliée :
-Actuellement, le lanceur reçoit 500 points, mais pas le receveur. Nous donneront désormais 250 points au receveur.
-Nous aimerions également une passe décisive pour récompenser les deux joueurs équitablement (actuellement, le lanceur obtient 500 points de plus). Voici à quoi ressemblerait la nouvelle répartition :
-Lanceur : 2750 Points d’attaque au total
-500 points d’attaque pour la passe avec succès
-2250 points d’attaque pour avoir fait une passe ayant entrainé un but
-Receveur : 2750 Points d’attaque au total
-250 points d’attaque pour la réception d’une passe alliée
-2500 Points d’attaque pour le but

Nous savons que ces changements seront assez importants pour affecter votre façon de jouer au Huttball. Avant de faire ces ajustements, nous voulons connaître vos avis. Nous suivons vos commentaires pour voir quels changements nous devrions, ou ne devrions pas faire.

Arènes - Il existe de nombreux emplacement que les joueurs peuvent exploiter pour éviter de mourir. Nous prévoyons de les corriger et de mettre en place des moyens de pénaliser ces joueurs. De plus, nous voulions jeter un autre regard sur la façon dont la mécanique de l’acide fonctionne à la fin des matchs de l’arène pour voir si nous pouvons améliorer cette expérience de matchs nuls. Voici nos idées :
-Les personnages qui se frayent un chemin jusqu’à des endroits où ils ne devraient pas être, comme à l’extérieur de l’arène ou dans le sol, mourront.
-Actuellement, l’acide fait que les personnages subissent 10% de leur maximum de points de vie en dégâts toutes les secondes et empêche la furtivité et les soins.
-L’acide va maintenant fonctionner comme suit :
-Les personnages recevront 1% de leur maximum de points de vie en dégâts toutes les secondes et les soins envoyés / reçus seront réduits de 2% par unité.
-Les personnages affectés par l’acide commenceront avec une unité et gagneront une unité par seconde.
-L’acide inhibera toujours la furtivité.

Cela signifiera que la toute fin d’un match d’arène deviendra progressivement plus dangereuse. Ça donne plus de temps aux joueurs pour se battre les uns contre les autres et riposter, avant leur inévitable mort à l’acide. Cela devrait aussi empêcher les cas où les personnages furtifs en particulier peuvent simplement assomer et s’enfuir pour gagner un match.


à un joueur qui demande des précision pour Hinder :

Hinder est destiné à s’appliquer à la traction de l’érudit et du sorcier, oui. Ainsi qu’à Transfert / Transposition. Ce qui signifie que ces pouvoirs ne fonctionneront pas sur les cibles ayant Hinder.


à un joueur demandant une clarification des effets de l’acide :

Il y a deux effets qui se produisent :
1.Les joueurs commencent à prendre 1% de leur maximum de points de vie en dégats toutes les secondes. Cet effet ne se cumule PAS, c’est toujours 1%.
2. Vous recevez une pénalité de 2% à soigner chaque seconde. Ça se cumule, il augmente de 2% par unité.

Ça signifie que pendant que les joueurs se battent lors de la phase finale de l’arène, le soin deviendra moins efficace avec le temps jusqu’à ce qu’il ne fasse plus rien. Cette pénalité ajoutée aux dégâts réguliers de 1% renforcera la pression sur les joueurs restants.


Finalement "Hinter" passe à la trappe, Musco explique :

Mise à jour rapide. Nous avons vraiment apprécié la discussion sur ces changements, en particulier au sujet d’Hinter. L’équipe examine une option où nous ne l’introduirions pas et effectuerions différents changements pour atteindre nos objectifs.

Une fois qu’ils auront été finalisés, je reviendrai sur le fil avec leurs plans pour prendre vos avis. Je devrais les avoir demain ou vendredi.


Plans que voici :

Sur la base de tous les commentaires que nous avons lus dans ce fil, nous allons revenir en arrière pour certains des changements Huttball et en proposer quelques nouveaux. Commençons par ce que nous ne fairons pas :
-Nous n’appliquerons plus Hinder au porteur de la balle.
-Les transporteurs de balles se déplaceront à nouveau à une vitesse de déplacement de 67% (contre 80%)

Bien que nous soyons satisfaits du fait que les tanks soient les meilleurs porteurs de balles sous les effets de Hinder, nous entendons vos inquiétudes sur le fait que ces changements pourraient faire que le Huttball finisse en match nul trop souvent. Nous sommes également sensibles à votre sentiment que certaines classes seraient trop limitées et incapables de se défendre tout en portant la balle, puisque de nombreuses capacités défensives sont liées aux capacités de mouvement de plusieurs classes.

D’un autre côté, nous prévoyons de garder les changements de points d’attaque proposés. Nous pensons que les joueurs qui se positionnent correctement pour recevoir une passe devraient être récompensés. Nous prévoyons également de garder le changement qui empêche les cibles assommées d’attraper la balle, car il permet aux personnages qui n’ont pas de capacité de repousser d’avoir un moyen viable et fiable d’intercepter les passes. Il a également un avantage supplémentaire à donner aux joueurs une autre raison d’utiliser leurs capacités d’étourdissement sur des personnages autres que le porteur de balle. En fin de compte, cela devrait aboutir à ce que vous soyez un peu moins souvent étourdi en portant la balle.

Le changement incluant Hinter visait à résoudre des problèmes spécifiques du Huttball, et puisque nous l’excluons, nous aborderons ces problèmes avec d’autres changements.

Nouveaux changements de Huttball (et Queshball)
-Le Hutt va s’ennuyer si il n’y a qu’un seul porteur de balle et le tuera après 45 secondes (au lieu de 2 minutes)
-Pour gagner avant l’expiration du temps, l’équipe gagnante devra marquer 10 fois (au lieu de 6 fois)
-Le match durera maintenant au maximum 10 minutes (au lieu de 13 minutes)

Le premier changement est destiné à encourager les passes et à augmenter la tension avec des tentatives de défense en bloc pour la victoire dans un match serré. Les deux derniers changements ajusteront notre approche de cette zone de guerre. Si vous voyez le Huttball comme un sport au sein de SWTOR, nous voulons que la zone de guerre se déroule plus comme « qui peut marquer le plus de points dans un match de 10 minutes » par opposition à « marquer 6 points pour gagner ». Tous les matchs de Huttball durent 12 minutes ou moins (si vous comptez l’avant-match). Nous espérons que ces changements ainsi que nos mises à jour de matchmaking conduiront à des matchs de Huttball beaucoup plus serrés et plus convaincants.


Commentaires

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samedi 2 juin 2018 à 00h49 - par  Dark Funifuteur

de rien ;)

Logo de ceb
vendredi 1er juin 2018 à 18h13 - par  ceb

beaucoup pour ces infos