Modifications des conquêtes en 7.0

samedi 6 novembre 2021
par  Dark Funifuteur
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les développeurs poursuivent les annonces sur les changements majeurs de la 7.0 :

Je vais vous présenter certains des changements 7.0 que nous apportons aux Conquêtes. Nous voulons vous informer sur ces changements à venir, et également expliquer les réflexions et les raisonnements qui sont derrière.

Mise à jour de l’objectif de conquête personnelle
Comme certains d’entre vous l’ont peut-être remarqué dans notre dernier SPT, l’objectif de la conquête personnelle passera des 50 000 points précédents à 100 000 points dans « L’héritage des Sith ».

Nous avons examiné de nombreuses facettes des Conquêtes :
-Les impacts économiques du système au cours de l’ère 6.0
-L’engagement des impacts du système et comment cela a affecté non seulement le joueur individuel, mais comment cela a affecté la communauté dans son ensemble
-Comment les Conquêtes vont être liées aux systèmes de la 7.0 et aux habitudes de jeu.

Nous voulons nous assurer que les conquêtes reste une récurrence viable et agréable pour tous les types de joueurs, tout en nous assurant qu’elle favorise une relation saine pour les joueurs et les systèmes de connexion.

Nous pensons que le point de départ de tout cela réside dans la vitesse à laquelle la conquête peut être complété. Ce taux a un effet immédiat et direct sur toutes les facettes mentionnées ci-dessus.
-Cela contribue au nombre de crédits supplémentaires générés par semaine dans le jeu
-Combien de plans de vaisseau amiral de guilde peuvent être obtenus et donc à quelle vitesse une guilde peut faire progresser son vaisseau amiral
-Combien de personnages un joueur décide de joueur pendant une conquête
-Quels objectifs de conquête les joueurs privilégient afin de maximiser leurs objectifs

Tous ces éléments sont le résultat direct de la vitesse à laquelle une Conquête peut être complété. Ce que nous avons vu tout au long de la version 6.0, c’est que le taux d’achèvement des conquêtes ne contribuait pas à ces facettes de manière saine. Cela augmentait le taux d’acquisition pour ce qui devrait être des objectifs à long terme pour les joueurs, promouvait un style de jeu interrompu alors que les joueurs atteignaient leur cible de conquête puis échangeaient leurs personnages, créant des pressions sociales pour participer à la conquête aussi souvent que possible, et ajoutant aux changements économiques en cours que nous avons vus dans le jeu au cours de la dernière année.

Nous avons passé en revue différents montants d’objectifs, à la fois avec leur impact sur les systèmes actuellement et bientôt associés aux Conquêtes, mais aussi avec l’expérience du joueur en tête. Après cet examen, nous avons constaté que 100 000 était le meilleur pont entre les objectifs de maintien de la santé de ces systèmes tout en minimisant l’impact pour tous les joueurs. Nous voulons que les conquêtes restent un système agréable qui vous récompense pour faire pratiquement tout ce que le jeu a à offrir, tout en travaillant de manière proactive pour nous assurer que nous pouvons fournir une relation symbiotique saine et responsable avec l’économie, ainsi que des systèmes et une progression supplémentaires liés à celle-ci. . Nous voulons nous assurer que les Conquêtes soient accessibles aux joueurs avec plusieurs personnages chaque semaine, mais que ce n’est pas la seule façon d’en profiter.

Mise à jour des récompenses d’objectif
À partir de la version 7.0, les objectifs de conquête ne donneront plus d’expérience ou les crédits. Nous apportons ce changement pour aider à réduire le nombre de crédits générés dans le jeu, ainsi que pour supprimer le circuit d’expérience.

Bien que les Conquêtes ne soit pas les seules responsables de certains des changements économiques que nous avons vus dans le jeu, c’est certainement un contributeur important. Le montant en crédits pour les objectifs individuels n’a jamais été considéré comme élevé ; cependant, au fil du temps, ces valeurs commencent à s’additionner à une somme d’impact non nulle.

À titre d’exemple, l’un des objectifs les plus achevés, « Missions : Toute une histoire », a généré près de 64 milliards de crédits dans la seule économie. Cela ne tient pas compte des crédits gagnés par les joueurs pour avoir terminé la mission de l’histoire elle-même (ce qui pourrait augmenter de façon exponentielle cette valeur). Comme vous pouvez le voir, la combinaison de la récompense en crédits de l’objectif avec la récompense en crédits de mission génère plus de crédits dans le jeu que nécessaire.

La suppression de la récompense d’expérience est en cours pour contribuer à la santé du processus de mise à niveau, tout en supprimant une boucle autogénérée dans les Conquêtes où la réalisation des objectifs de conquête accorderait de l’expérience pour améliorer le niveau d’un joueur. Cela compléterait « Avancement : Gagnez un niveau », « Avancement : Gagnez 5 niveaux » ou « Renommée : Montez en grade », permettant ainsi au joueur de gagner plus d’expérience. Cette boucle, combinée à l’impact sur l’expérience de nivellement, est la raison pour laquelle nous supprimons les récompenses d’expérience des objectifs de conquête.

Nous voulons que ce soit l’activité que vous faites le point focal qui fournit les crédits et la récompense d’expérience ; pas l’objectif de conquête lui-même.


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