mise à jour du 1 juin 2016

samedi 28 mai 2016
par  Dark Funifuteur
popularité : 6%

[màj] 16h39 : serveurs en ligne !
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La mise à jour 4.5 est annoncée pour le mercredi 1 juin 2016, le mardi 31 mai étant férié au États-Unis ( Memorial Day : hommage aux militaires morts au combat ) :

Les serveurs seront hors ligne le 01 juin afin de mettre en place la mise à jour 4.5. Le site web sera indisponible durant cette période.

Détails :
DATE : 01 juin 2016
HEURE : 14h00 (heure de Paris) à 18h00 (heure de Paris)
VERSION : 4.5

en anglais :

We will be taking the servers offline on June 1st in order to apply Game Update 4.5. The website will also be unavailable during this time.

Details :
DATE : June 1, 2016
TIME : 5:00AM PDT - 9:00AM PDT (1PM - 5PM BST)
VERSION : 4.5

Patch Notes will be available on Tuesday, May 31st.

Comme le précise la version anglaise, les notes de mise à jour seront disponibles le mardi 31 mai 2016.
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et voilà les notes de mise à jours :

Points forts

Chapitre XIV : La vengeance de Mandalore ! Joignez vos forces à Shae Vizla et une armée de Mandaloriens intrépides au cours d’une bataille acharnée afin de découvrir les secrets de la Flotte éternelle. Les joueurs abonnés au 1er juin auront directement accès à ce nouveau chapitre. Il sera disponible pour tous les autres abonnés le 3 juin.
Nouvelle alerte de l’Alliance : Le dernier de son espèce ! Broonmark, le mercenaire Talz, traque un diplomate Wookiee sur Aldérande. Déciderez-vous de le recruter au sein de l’Alliance ou de mettre un point final à sa soif de sang ?
La semaine des contrats de chasse à la prime est de retour ! Traquez de dangereux criminels lors de cet événement récurrent qui commence le 14 juin à 14h (heure de Paris) et se termine le 21 juin à 14h (heure de Paris).

Général
- Correction d’un bug qui empêchait les joueurs de retirer les modifications appliquées à un équipement.
- Les armes obtenues au terme du Chapitre XII ont désormais un emplacement d’apparence d’arme.
- Correction d’un bug qui empêchait les Contrebandiers et les Chasseurs de primes de voir leurs actions reconnues une fois l’Acte 3 terminé si certaines options de dialogue avaient été choisies durant les missions finales.
- Nouvel avantage Héritage : soute d’Héritage ! Déverrouille une soute héritage à bord de votre vaisseau.
- Nouvel avantage Héritage : station de modification d’objets ! Déverrouille une station de modification d’objets à bord de votre vaisseau.
- Soute d’Héritage : un onglet de stockage supplémentaire peut désormais être acheté pour la soute héritage.
- De nombreuses stations de modification d’objets ont été ajoutées sur la flotte impériale et la flotte de la République.
- Un point de voyage rapide a été ajouté au bazar du cartel sur la flotte impériale et la flotte de la République.

Marché du cartel
- La personnalisation des partenaires concernant les partenaires obtenus via les packs du cartel peuvent désormais être achetés auprès du nouveau marchand Tsorkeg du bazar du cartel sur la flotte impériale et la flotte de la République.
- Options d’apparence : le pack coiffures humaines 1 déverrouille désormais les options de coiffures pour les cyborgs, les Chiss, les Mirialans, les Sith et les Miralukas en plus des humains. En outre, les coiffures uniquement accessibles aux humains depuis les stations de modification d’apparence peuvent désormais être achetées par les cyborgs, les Chiss, les Mirialans, les Sith et les Miralukas.
- Options d’apparence : le pack couleurs de cheveux humains 1 déverrouille désormais les options de couleurs de cheveux pour les cyborgs en plus des humains.
- De nouvelles options de personnalisation ont été ajoutées pour les Togrutas ! Elles sont disponibles pour tous les joueurs lors de la sélection de personnage ou via les stations de modification d’apparence.

Classes + Combat

Jedi Consulaire
Érudit
- Le coût en Force de base de la bienveillance est passé de 55 à 70 points de Force et ses soins ont été augmentés (0,49 %).
- Le coût en Force de base de la nouvelle jeunesse est passé de 30 à 40 points de Force et ses soins ont été augmentés (4,94 % pour les soins instantanés et 3,70 % pour les soins réguliers dans le temps).
- Le coût en Force de base de l’armure de Force est passé de 35 à 45 points de Force et l’absorption des dégâts a été augmentée (1,43 %).

Protection
Note de conception : les Érudits spécialisés en Protection sont actuellement des guérisseurs exceptionnels dont les pouvoirs surpassent ceux des autres disciplines du jeu et créent un déséquilibre en JcE et en JcJ. En augmentant le coût en Force des soins (et en contrebalançant cette augmentation par un léger bonus de soin), nous sommes en train de ramener le niveau de soins potentiels de l’Érudit à un niveau équivalant à celui des autres disciplines de soins.
Certains se demanderont sûrement pourquoi nous ne nous contentons pas d’augmenter les compétences de soin des autres disciplines du jeu afin d’égaler le niveau de l’Érudit spécialisé en Protection. En l’occurrence, nous ne pouvions pas procéder ainsi car les mécaniques de combat du jeu (en JcE et en JcJ) et leur rapport mathématique sont basés les compétences de soin des autres disciplines de soins. En augmentant leurs compétences de soin jusqu’à un niveau équivalant à celui de l’Érudit, les soins seraient plus efficaces que prévu, ce qui entraînerait des problèmes en JcE et en JcJ.
Nous avons décidé d’augmenter le coût en Force et de légèrement accroître la puissance des compétences de soin individuelles afin d’éviter de trop diminuer les Érudits spécialisés en Protection. Les soins instantanés devraient avoir un effet similaire à maintenant, mais les soins soutenus seront sensiblement réduits. Cette configuration réduit les soins moyens délivrés par l’Érudit pour les aligner au niveau des autres disciplines de soins, tout en permettant à l’Érudit d’être efficace.

- Le coût en Force de base de la délivrance est passé de 37 à 45 points de Force et ses soins ont été augmentés (3,25 %).
- Le coût en Force de base de la transe de soin est passé de 48 à 60 points de Force et ses soins ont été augmentés (4,04 %).
- Le coût en Force de base du salut est passé de 60 à 75 points de Force.
- Le coût en Force de base de la rectification errante est passé de 50 à 65 points de Force et ses soins ont été augmentés (1,28 %).
- Les soins prodigués par la rénovation ont été augmentés (de 3,70 %) afin de correspondre aux soins prodigués par les soins réguliers dans le temps de la rénovation.
- Le bonus de soin de la clairvoyance passe de 5 % à 3 %.

Équilibre
- Le rayon de la Force en équilibre est passé de 8 mètres à 5 mètres. Note de conception : les effets de zone instantanés et la propagation des effets à dégâts dans le temps de la Force en équilibre sont actuellement trop efficaces en JcE et en JcJ. Nous avons réduit le rayon à 5 mètres pour que cette compétence soit équivalente aux autres compétences à effets de zone instantanés du jeu.
- La perspicacité concentrée augmente désormais les points de santé redistribués par l’affaiblissement d’esprit et le coupe-Force de 10 % au lieu de 25 %. Note de conception : les soins personnels des Érudits spécialisés en Équilibre sont actuellement trop efficaces en JcE et en JcJ. Nous avons réduit le nombre de points de santé redistribués par l’affaiblissement d’esprit et le coupe-Force afin d’équilibrer ces compétences avec les autres compétences de soins personnels des autres disciplines.
- Correction d’un bug de la vue de l’esprit, qui permettait à l’affaiblissement d’esprit de n’importe quel Érudit d’augmenter les dégâts infligés à la cible par la sérénité de Force.

Ombre
Sérénité
- Le rayon de la Force en équilibre est passé de 8 mètres à 5 mètres.

Inquisiteur Sith
Sorcier
- Le coût en Force de base du soin obscur est passé de 55 à 70 points de Force et ses soins ont été augmentés (0,49 %).
- Le coût en Force de base de la résurgence est passé de 30 à 40 points de Force et ses soins ont été augmentés (4,94 % pour les soins instantanés et 3,70 % pour les soins réguliers dans le temps).
- Le coût en Force de base de la barrière statique est passé de 35 à 45 points de Force et l’absorption des dégâts a été augmentée (1,43 %).

Corruption
Note de conception : les Sorciers spécialisés en Corruption sont actuellement des guérisseurs exceptionnels dont les pouvoirs surpassent ceux des autres disciplines du jeu et créent un déséquilibre en JcE et en JcJ. En augmentant le coût en Force des soins (et en contrebalançant cette augmentation par un léger bonus de soin), nous sommes en train de ramener le niveau de soins potentiels du Sorcier à un niveau équivalant à celui des autres disciplines de soins.
Certains se demanderont sûrement pourquoi nous ne nous contentons pas d’augmenter les compétences de soin des autres disciplines du jeu afin d’égaler le niveau du Sorcier spécialisé en Corruption. En l’occurrence, nous ne pouvions pas procéder ainsi car les mécaniques de combat du jeu (en JcE et en JcJ) et leur rapport mathématique sont basés les compétences de soin des autres disciplines de soins. En augmentant leurs compétences de soin jusqu’à un niveau équivalant à celui du Sorcier, les soins seraient plus efficaces que prévu, ce qui entraînerait des problèmes en JcE et en JcJ.
Nous avons décidé d’augmenter le coût en Force et de légèrement accroître la puissance des compétences de soin individuelles afin d’éviter de trop diminuer les Sorciers spécialisés en Corruption. Les soins instantanés devraient avoir un effet similaire à maintenant, mais les soins soutenus seront sensiblement réduits. Cette configuration réduit les soins moyens délivrés par le Sorcier pour les aligner au niveau des autres disciplines de soins, tout en permettant au Sorcier d’être efficace.

- Le coût en Force de base de l’infusion obscure est passé de 37 à 45 points de Force et ses soins ont été augmentés (3,25 %).
- Le coût en Force de base de l’innervation est passé de 48 à 60 points de Force et ses soins ont été augmentés (4,04 %).
- Le coût en Force de base de la revivification est passé de 60 à 75 points de Force.
- Le coût en Force de base de la rectification vagabonde est passé de 50 à 65 points de Force et ses soins ont été augmentés (1,28 %).
- Les soins prodigués par la résurgence ont été augmentés (de 3,70 %) afin de correspondre aux soins prodigués par les soins réguliers dans le temps de la rénovation.
- Le bonus de soin de l’obscurité pénétrante passe de 5 % à 3 %.

Folie
- Le rayon du champ de mort est passé de 8 mètres à 5 mètres. Note de conception : les effets de zone instantanés et la propagation des effets à dégâts dans le temps du champ de mort sont actuellement trop efficaces en JcE et en JcJ. Nous avons réduit le rayon à 5 mètres pour que cette compétence soit équivalente aux autres compétences à effets de zone instantanés du jeu.
- Le parasitisme implique désormais des soins de 10 % au lieu de 25 % lors de l’utilisation de l’affliction et de la terreur rampante. Note de conception : les soins personnels des Sorciers spécialisés en Folie sont actuellement trop efficaces en JcE et en JcJ. Nous avons réduit le nombre de points de santé volés par l’affliction et la terreur rampante afin d’équilibrer ces compétences avec les autres compétences de soins personnels des autres disciplines.
- Correction d’un bug de l’engloutissement, qui permettait à l’affliction de n’importe quel Sorcier d’augmenter les dégâts infligés à la cible par l’aspiration de Force.

Assassin
Haine
- Le rayon du champ de mort est passé de 8 mètres à 5 mètres.

Soldat
- La portée de la salve explosive passe 30 mètres à 10 mètres.
- La portée du tir à fort impact passe 30 mètres à 10 mètres.

Avant-garde
Note de conception : le potentiel de l’Avant-garde est actuellement trop puissant pour une classe de personnage destinée au combat rapproché. Les Avant-gardes sont des spécialistes du combat rapproché, c’est pourquoi ils sont encouragés à attaquer les cibles dans un rayon proche. En réduisant la portée de la salve explosive et du tir à fort impact, nous rendons à l’Avant-garde sa fonction d’origine unique en tant que combattant rapproché. Les Commandos conservent leur portée de 30 mètres grâce à la réintroduction de l’accélérateur de masse.

- Les outils d’enchevêtrement réduisent désormais la vitesse de déplacement des cibles affectées par l’afflux tactique, l’impulsion ionique et l’afflux explosif pendant 3 secondes au lieu de 6 secondes. Note de conception : actuellement, le potentiel de contrôle des outils d’enchevêtrement de l’Avant-garde est légèrement trop impressionnant. Sous sa forme actuelle, les joueurs s’éloignant de l’Avant-garde sont trop exposés à une réduction perpétuelle de leur vitesse de déplacement. Afin d’améliorer l’expérience des joueurs et d’équilibrer le potentiel de contrôle de l’Avant-garde, nous avons réduit la durée de la réduction de la vitesse de déplacement des outils d’enchevêtrement.
- Les soins prodigués par le canon de garde passent de 5 % à 3 % de votre santé totale lorsque vous touchez une cible à l’aide du canon d’épaule. Note de conception : la résistance actuelle de l’Avant-garde surpasse celle des classes similaires. Nous avons réduit l’efficacité du canon de garde afin que cette compétence soit plus en phase avec celles des autres classes tank.

Commando
- L’accélérateur de masse a repris sa forme initiale : il augmente de 20 mètres la portée de la salve explosive et du tir à fort impact. S’acquiert en tant que pouvoir passif de niveau 10. Note de conception : l’accélérateur de masse est de retour et étend la portée d’action des Commandos en augmentant la portée maximum de la salve explosive et du tir à fort impact. Ce pouvoir passif supplémentaire ramène le Commando à sa raison d’être de spécialiste du combat à distance.

Chasseur de primes
- La portée de l’explosion de missile passe 30 mètres à 10 mètres.
- La portée du tir aligné passe 30 mètres à 10 mètres.

Spécialiste
Note de conception : le potentiel à distance du Spécialiste est actuellement trop puissant pour une classe de personnage destinée au combat rapproché. Les Spécialistes sont des experts du combat rapproché, c’est pourquoi ils sont encouragés à attaquer les cibles dans un rayon proche. En réduisant la portée de l’explosion de missile et du tir aligné, nous rendons au Spécialiste sa fonction d’origine unique en tant que combattant rapproché. Les Mercenaires conservent leur portée de 30 mètres grâce à la réintroduction des systèmes de propulsion.

- Les outils suppressifs réduisent désormais la vitesse de déplacement des cibles affectées par l’explosion magnétique, la rafale de flammes et le balayage de flammes pendant 3 secondes au lieu de 6 secondes. Note de conception : actuellement, le potentiel de contrôle des outils suppressifs est légèrement trop impressionnant. Sous sa forme actuelle, les joueurs s’éloignant du Spécialiste sont trop exposés à une réduction perpétuelle de leur vitesse de déplacement. Afin d’améliorer l’expérience des joueurs et d’équilibrer le potentiel de contrôle du Spécialiste, nous avons réduit la durée de la réduction de la vitesse de déplacement des outils suppressifs.
- Les soins prodigués par le canon bouclier passent de 5 % à 3 % de votre santé totale lorsque vous touchez une cible à l’aide du canon d’épaule. Note de conception : la résistance actuelle du Spécialiste surpasse celle des classes similaires. Nous avons réduit l’efficacité du canon bouclier afin que cette compétence soit plus en phase avec celles des autres classes tank.

Mercenaire
- Les systèmes de propulsion ont repris leur forme initiale : ils augmentent de 20 mètres la portée de l’explosion de missile et du tir aligné. S’acquiert en tant que pouvoir passif de niveau 10. Note de conception : les systèmes de propulsion sont de retour et étendent la portée d’action des Mercenaires en augmentant la portée maximum de l’explosion de missile et du tir aligné. Ce pouvoir passif supplémentaire ramène le Mercenaire à sa raison d’être de spécialiste du combat à distance.

Zones litigieuses + Opérations

La Forteresse d’Effroi
- Correction d’un bug qui provoquait l’apparition des Mains de Brontes avec leurs points de santé maximum dans les phases ultérieures de la rencontre.

Objets + Économie
- Correction d’un bug qui faisait disparaître les effets d’arme du bâton sabre vétuste instable après l’utilisation d’une compétence.

Zones de guerre
- Les joueurs ne peuvent plus grimper jusqu’au sommet de la tourelle du centre dans le cadre de la zone de guerre Guerre civile d’Aldérande.
- Les coups de pouce des zones de guerre ne cherchent plus les améliorations dans le mauvais emplacement des armes ; l’effet du coup de pouce fonctionne donc normalement.

en anglais :

Highlights
Chapter XIV : Mandalore’s Revenge ! Join forces with Shae Vizla and a fearsome Mandalorian army in a heated battle to unlock the secrets of the Eternal Fleet. Players subscribed on June 1st have immediate access to this new Chapter, and it will be available for all other Subscribers on June 3rd.
New Alliance Alert : The Last of His Kind ! Talz mercenary Broonmark has been hunting a Wookiee diplomat on Alderaan. Will you sway him to join your Alliance or put an end to his murderous ways for good ?
Bounty Contract Week Returns ! Hunt wanted criminals in this returning event. The event begins June 14th at 04:00 PST/12:00 GMT and ends June 21st at 04:00 PST/12:00 GMT.

General
- Fixed a bug that caused players to be unable to remove Modifications from equipment.
- The weapons awarded at the end of Chapter XII now have Weapon Tuning slots.
- Fixed an issue where Smugglers and Bounty Hunters were not getting credit for completing Act 3 if certain conversation choices were made during the final Missions.
- New Legacy Perk : Legacy Cargo Hold ! Unlocks a Legacy cargo hold on your personal ship.
- New Legacy Perk : Item Modification Station ! Unlocks an Item Modification Station on your personal ship.
- Legacy Cargo Hold : An additional storage tab may now be purchased for the Legacy Cargo Hold.
- Numerous Item Modification Stations have been added to both the Imperial and Republic Fleets.
- A Quick Travel point has been added to the Cartel Bazaar on both the Imperial and Republic Fleets.

Cartel Market
- Companion Customizations for Companions obtained via Cartel Packs can now be purchased from the new vendor Tsorkeg in the Cartel Bazaar on both the Imperial and Republic Fleets.
- The Appearance Options : Human Hairstyles 1 bundle now unlocks Hairstyle options for Cyborg, Chiss, Mirialan, Sith and Miraluka species in addition to Humans. Additionally, these hairstyles that were previously only available to humans to purchase at Appearance Modification stations may now be purchased by Cyborg, Chiss, Mirialan, Sith and Miraluka species.
- The Appearance Options : Human Hair Colors 1 bundle now unlocks Hair Color options for Cyborgs in addition to Humans.
- New Togruta customization options have been added ! These are available to all players via Character Select or Appearance Modification Stations.

Classes + Combat
Jedi Consular
Sage
- Benevolence now has a base cost of 70 Force (up from 55 Force) and heals for slightly more (.49%).
- Rejuvenate now has a base cost of 40 Force (up from 30 Force) and heals for a bit more (4.94% for the instant heal, and 3.70% for the heal over time.).
- Force Armor now has a base cost of 45 Force (up from 35 Force) and absorbs slightly more damage (1.43%).

Seer
Designer Note : Seer Sages are presently exceptional healers who outperform the other healing disciplines in the game and create unbalanced PvE and PvP scenarios. By increasing the Force costs of heals—and counterbalancing the cost increase with a slight healing boost—we are leveling the healing potential of the Seer Sage to better fit alongside other healing disciplines and combat encounters witnessed in game.

Some may wonder why we did not just increase the healing capabilities of the other healing disciplines in the game to match that of the Seer Sage. In this instance, we could not do that because all of the combat math for the game (both PvE and PvP) is balanced around the current healing capabilities of the other healing disciplines. So if we were to increase the healing capabilities of the other healing disciplines to match the healing capabilities of the Seer Sage, then healing would be more effective than intended, which would cause problems in both PvE and PvP.

We decided to increase Force costs and slightly improve the strength of individual healing abilities in this balancing initiative to prevent Seer Sages from feeling impotent following these changes. Burst healing should feel like what is on Live, yet the sustained healing experience will be notably decreased. This design lowers the average healing output of the Seer Sage to better match other healing disciplines while still allowing the Sage’s individual heals to make an impact.

- Deliverance now has a base cost of 45 Force (up from 37) and heals for a bit more (3.25%).
- Healing Trance now has a base cost of 60 Force (up from 48) and heals for a bit more (4.04%).
- Salvation now has a base cost of 75 Force (up from 60).
- Wandering Mend now has a base cost of 65 Force (up from 50) and heals for slightly more (1.28%).
- The healing done by Renewal has been increased (by 3.70%) to match the healing done by the heal over time portion of Rejuvenate.
- Clairvoyance now increases your bonus healing by 3% (down from 5%)

Balance
- The radius of Force in Balance has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).Designer Note : Force in Balance’s instant AoE damage and DoT spread potential is currently too effective in PvE and PvP. We are reducing the radius to 5 meters to match all other instant damaging AoE abilities in game.
- Focused Insight now increases the life redistributed by Weaken Mind and Sever Force by 10% (down from 25%).Designer Note : Balance Sage self-healing is currently too effective in PvE and PvP scenarios. We’ve reduced the life redistributed by Weaken Mind and Sever Force to better match the self-preservation of similar disciplines.
- Fixed an issue where Mind’s Eye allowed one Sage’s Weaken Mind effect to cause any Sage’s Force Serenity damage to be increased on that target.

Shadow
Serenity

- The radius of Force in Balance has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).

Sith Inquisitor
Sorcerer
- Dark Heal now has a base cost of 70 Force (up from 55 Force) and heals for slightly more (.49%).
- Resurgence now has a base cost of 40 Force (up from 30 Force) and heals for a bit more (4.94% for the instant heal, and 3.70% for the heal over time.).
- Static Barrier now has a base cost of 45 Force (up from 35 Force) and absorbs slightly more damage (1.43%).

Corruption
Designer Note : Corruption Sorcerers are presently exceptional healers who outperform the other healing disciplines in the game and create unbalanced PvE and PvP scenarios. By increasing the Force costs of heals—and counterbalancing the cost increase with a slight healing boost—we are leveling the healing potential of the Corruption Sorcerer to better fit alongside other healing disciplines and combat encounters witnessed in game.
Some may wonder why we did not just increase the healing capabilities of the other healing disciplines in the game to match that of the Corruption Sorcerer. In this instance, we could not do that because all of the combat math for the game (both PvE and PvP) is balanced around the current healing capabilities of the other healing disciplines. So if we were to increase the healing capabilities of the other healing disciplines to match the healing capabilities of the Corruption Sorcerer, then healing would be more effective than intended, which would cause problems in both PvE and PvP.
We decided to increase Force costs and slightly improve the strength of individual healing abilities in this balancing initiative to prevent Corruption Sorcerers from feeling impotent following these changes. Burst healing should feel like what is on Live, yet the sustained healing experience will be notably decreased. This design lowers the average healing output of the Corruption Sorcerer to better match other healing disciplines while still allowing the Sorcerer’s individual heals to make an impact.

- Dark Infusion now has a base cost of 45 Force (up from 37) and heals for a bit more (3.25%).
- Innervate now has a base cost of 60 Force (up from 48) and heals for a bit more (4.04%).
- Revivification now has a base cost of 75 Force (up from 60).
- Roaming Mend now has a base cost of 65 Force (up from 50) and heals for slightly more (1.28%).
- The healing done by Renewal has been increased (by 3.70%) to match the healing done by the heal over time portion of Resurgence.
- Penetrating Darkness now increases your bonus healing by 3% (down from 5%)

Madness
- The radius of Death Field has been reduced to 5 meters (down from 8 meters). Designer Note : Death Field’s instant AoE damage and DoT spread potential is currently too effective in PvE and PvP. We are reducing the radius to 5 meters to match all other instant damaging AoE abilities in game.
- Parasitism now causes Affliction and Creeping Terror to heal you for 10% of the damage they deal (down from 25%). Designer Note : Madness Sorcerer self-healing is currently too effective in PvE and PvP scenarios. We’ve reduced the life stolen by Affliction and Creeping Terror to better match the self-preservation of similar disciplines.
- Fixed an issue where Devour allowed one Sorcerer’s Affliction effect to cause any Sorcerer’s Force Leech damage to be increased on that target.

Assassin
Hatred
- The radius of Death Field has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).

Trooper
- Explosive Round now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).
- High Impact Bolt now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).

Vanguard
Designer Note : Vanguard ranged potential is currently too strong for a class that is intended to be played as a close-quarters combatant. Vanguards are melee assault specialists and should be encouraged to engage their targets in close proximity. By reducing the range of Explosive Round and High Impact Bolt, we place the Vanguard’s range potential closer to its design as a close-quarters combatant and further define their unique style in various combat scenarios. Commandos maintain their 30-meter range through our reintroduction of “Mass Accelerator.”

- Entangling Tools now reduces the movement speed of targets affected by Tactical Surge, Ion Pulse, and Explosive Surge for 3 seconds (down from 6 seconds). Designer Note : The Vanguard’s suppressive potential is currently a little too impressive with the Entangling Tools Utility. In its current iteration, players fleeing from Vanguards are far too susceptible to suffering a perpetual state of reduced movement under the effects of Entangling Tools. To better the player experience and balance Vanguard target control potential, we have reduced the duration of movement speed reduction provided by Entangling Tools.
- Guard Cannon now heals you for 3% (down from 5%) of your total health when damaging a target with Shoulder Cannon. Designer Note : Vanguard survivability currently surpasses the survivability of similar classes. We are reducing the effectiveness of Guard Cannon to bring the class more in line with the other tank classes.

Commando
- Mass Accelerator has returned in a new form : Increases the range of Explosive Round and High Impact Bolt by 20 meters. Acquired as a level 10 passive ability. Designer Note : Mass Accelerator has returned, granting Commandos a range boost alongside the new Explosive Round and High Impact Bolt maximum range changes to maintain their current range on Live. This additional passive preserves the Commando’s design as a ranged specialist on the battlefield.

Bounty Hunter
- Missile Blast now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).
- Rail Shot now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).

Powertech
Designer Note : Powertech ranged potential is currently too strong for a class that is intended to be played as a close-quarters combatant. Powertechs are melee onslaught specialists and should be encouraged to engage their targets in close proximity. By reducing the range of Missile Blast and Rail Shot, we place the Powertech’s range potential closer to its design as a close-quarters combatant and further define their unique style in various combat scenarios. Mercenaries maintain their 30-meter range through our reintroduction of “Propulsion Systems.”

- Suppressive Tools now reduces the movement speed of targets affected by Magnetic Blast, Flame Burst, and Flame Sweep for 3 seconds (down from 6 seconds). Designer Note : The Powertech’s suppressive potential is currently a little too impressive with the Suppressive Tools Utility. In its current iteration, players fleeing from Powertechs are far too susceptible to suffering a perpetual state of reduced movement under the effects of Suppressive Tools. To better the player experience and balance Powertech target control potential, we have reduced the duration of movement speed reduction provided by Suppressive Tools.
- Shield Cannon now heals you for 3% (down from 5%) of your total health when damaging a target with Shoulder Cannon. Designer Note : Powertech survivability currently surpasses the survivability of similar classes. We are reducing the effectiveness of Shield Cannon to bring the class more in line with the other tank classes.

Mercenary
- Propulsion Systems has returned in a new form : Increases the range of Missile Blast and Rail Shot by 20 meters. Acquired as a level 10 passive ability. Designer Note : Propulsion Systems has returned, granting Mercenaries a range boost alongside the new Missile Blast and Rail Shot maximum range changes to maintain their current range. This additional passive preserves the Mercenary’s design as a ranged specialist on the battlefield.

Flashpoints + Operations
Dread Fortress
- Fixed an issue where the Hands of Brontes would occasionally spawn at full health in later phases of the encounter.

Items + Economy
- Fixed an issue that caused weapon effects to go missing from the Volatile Derelict Saberstaff after using an Ability.

Warzones
- Players are no longer able to get on top of the center turret in the Alderaan Civil War Warzone.
- Warzone Bolster no longer looks for Augments in the wrong slot on Weapons, resulting in Bolster’s effect being returned to normal.


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