Mise à jour du 28 novembre 2016

mercredi 23 novembre 2016
par  Dark Funifuteur
popularité : 5%

[MàJ]16h24 : serveurs en ligne !
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Une annonce évidente :

Les serveurs seront hors ligne le 29 novembre afin de mettre en place la mise à jour 5.0. Le site web sera indisponible durant cette période.

Détails :
DATE : 29 novembre 2016
HEURE : 13h00 (heure de Paris) à 17h00 (heure de Paris)
VERSION : 5.0

We will be taking the servers offline on November 29th in order to apply Game Update 5.0 : Knights of the Eternal Throne Early Access. The website will also be unavailable during this time.

Details :
DATE : 29 November 2016
TIME : 4AM PST - 8AM PST (1200 - 1600 GMT)
VERSION : 5.0

Patch Notes will be available on Monday, November 28th.

Plus qu’une semaine avant la 5.0 de The Old Republic !
Les notes de mise à jour seront disponibles lundi 27 novembre.
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Voici les notes de mise à jour :


Points forts

Nouvelle histoire : Knights of the Eternal Throne ! Le conflit épique de l’Étranger contre l’Empire éternel se poursuit dans les neuf nouveaux chapitres de Knights of the Eternal Throne. (Abonnement requis)

- Nouvelle planète : Iokath ! Une mystérieuse planète inexplorée, bâtie autour d’une étoile pour en canaliser son énergie.
- Nouvelle planète : Nathema ! La planète d’origine oubliée de Valkorion, ravagée par un sombre rituel et éloignée de la Force.

Toutes les classes peuvent désormais atteindre le niveau 70 !

Nouveau système : Obscurité contre Lumière ! Les joueurs peuvent désormais choisir s’ils combattent pour le côté obscur ou le côté lumineux de la Force™. Les joueurs apportent des points d’obscurité ou de lumière à l’alignement de leur serveur.

Nouveau système : Commandement galactique ! Partez à l’aventure à travers la galaxie, et progressez pour obtenir le meilleur équipement, quel que soit le contenu choisi !

Nouveau contenu répétable de groupe : les Soulèvements ! }

Ces nouvelles aventures au rythme soutenu et pleines de bonus sont conçues pour des groupes de quatre joueurs et sont disponibles dans deux modes de difficulté : histoire et vétéran.

- Nouveau Soulèvement : Dépoussiérage ! Affrontez le tristement célèbre gang des Vipères de poussière dans un face-à-face mortel pour les empêcher de vendre aux enchères les plus grands secrets de l’Alliance.
- Nouveau Soulèvement : Givre ardent ! Terrassez les pirates de la Griffe blanche et leur redoutable chef Houk avant qu’ils ne soient en mesure de fabriquer des armes capables d’anéantir l’Alliance.
- Nouveau Soulèvement : Croc pourpre ! Repoussez les pirates du Croc pourpre de Port Nullepart avant qu’ils ne se servent de l’arsenal du spatioport contre l’Alliance.
- Nouveau Soulèvement : Enfer ! Prenez d’assaut une base volcanique pour combattre deux Seigneurs Sith assoiffés de vengeance et leur armée de déserteurs impériaux.
- Nouveau Soulèvement : Fracture ! Une faction impériale dissidente a pris le contrôle de la station Avant-garde, et vous seul(e) êtes en mesure de leur faire face et de stopper leurs attaques contre les campements de l’Alliance.

Commencez au niveau 65 ! Plongez au cœur de l’action de Knights of the Eternal Throne grâce à la possibilité de commencer le jeu au niveau 65 !

Choisissez votre classe avancée au moment de la création de votre personne ! Les personnages existants n’ayant pas choisi de classe avancée seront invités à en choisir une à leur connexion en jeu.

La saison 8 des arènes de zones de guerre classées a commencé, alors donnez-vous-en à cœur joie !
Knights of the Eternal Throne*

*Le contenu de Knights of the Eternal Throne ne sera accessible qu’aux joueurs remplissant les conditions d’éligibilité aux deux récompenses Knights of the Eternal Throne destinées aux abonnés disposant d’un abonnement à jour du 25 octobre au 27 novembre 2016. Tous les autres abonnés pourront accéder à son contenu le 2 décembre 2016.

Obscurité vs Lumière
Les joueurs peuvent désormais choisir de se battre pour le côté obscur ou pour le côté lumineux de la Force™. Toutes leurs actions (tuer des ennemis d’élite, terminer des missions et faire des choix narratifs) contribueront ainsi à la guerre entre le côté obscur et le côté lumineux disputée sur chaque serveur.

Ces choix du côté obscur et du côté lumineux influenceront l’équilibre des deux côtés de la Force sur chaque serveur, indiqué par une barre en bas de l’interface Commandement galactique. Lorsqu’un côté commencera à dominer l’autre, les joueurs commenceront à en voir les conséquences tout autour d’eux, y compris des boss de monde inédits dont la défaite ne sera assurée que par une collaboration efficace entre un grand nombre de joueurs.

Pour remporter la guerre entre le côté obscur et le côté lumineux, un des côtés doit atteindre "Obscurité 5" ou "Lumière 5". En cas de victoire, plusieurs choses se produiront sur le serveur en fonction de l’alignement de votre personnage. Si votre personnage est aligné avec le côté victorieux (ex. : votre personnage appartient au côté obscur et le côté obscur a remporté la guerre sur votre serveur), vous recevrez :

Des points d’expérience de commandement bonus
L’accès à un marchand d’objets cosmétiques spécial

Si votre personnage est aligné avec le côté vaincu (ex. : votre personnage appartient au côté lumineux et le côté lumineux a perdu la guerre), vous gagnerez :

Un bonus pour tous les points du côté lumineux gagnés

Votre galaxie restera dans un "état victorieux" pendant quelque temps avant que la guerre ne recommence. Cette fois, le côté vaincu aura un avantage pour essayer de refaire pencher la balance de son côté.

Commandement galactique
Le Commandement galactique est à la fois un point d’accès et un système de progression pour le contenu en jeu. Accédez à l’interface du Commandement galactique depuis le menu, ou à l’aide du raccourci par défaut CTRL + G. Chaque jour, une nouvelle activité sera mise en avant. Ces activités mises en avant vous confèreront un bonus de commandement ; vous gagnez des points d’expérience de commandement bonus à chaque fois que vous y participez.

Pour atteindre un rang de commandement, il vous suffit de participer à n’importe quelle action du jeu. Chaque fois que vous jouez, vous gagnez des points d’expérience de commandement qui augmentent votre rang de commandement et vous rapportent des récompenses sous la forme de nouvelles caisses de commandement. Les points d’expérience de commandement (PEC) que vous gagnez dépendent de plusieurs facteurs : la difficulté de l’activité (Histoire, Vétéran, Maître), le nombre de joueurs requis et le temps mis pour terminer l’activité. Ainsi, vous gagnerez beaucoup plus de PEC en terminant une opération en mode Maître qu’en terminant une mission héroïque.

Remplir une barre de rang de commandement augmente le niveau de commandement de votre personnage et vous confère une caisse de commandement. Chaque caisse est composée de plusieurs objets, dont :

Une arme ou pièce de tenue aléatoire non modifiée
Une pièce d’équipement aléatoire complètement modifiée et une chance de bonus d’ensemble
Une chance aléatoire d’obtenir un plan de compétence d’équipage
Une chance d’obtenir de la ferraille Jawa, des cadeaux de partenaire de grade 5 ou 6, ou un objet de réputation

Chapitres rejouables
Vous pouvez désormais rejouer aux chapitres de Knights of the Fallen Empire et de Knights of the Eternal Throne. Une fois un chapitre terminé dans n’importe quel mode de difficulté, vous pouvez le relancer à l’aide du Lanceur de chapitre (Shift + E par défaut). Sélectionnez le chapitre que vous souhaitez rejouer sur la gauche de la fenêtre. Seuls les chapitres éligibles seront mis en surbrillance. Une fois votre sélection effectuée, cliquez sur le bouton Assigner mission, puis sur le bouton Lancer.

Les choix effectués lors de votre progression initiale dans chaque chapitre seront permanents et ne seront pas remplacés lorsque vous rejouerez à ces chapitres. Les chapitres rejoués prendront toujours en compte ces choix permanents, même si vous n’y jouez pas dans l’ordre.

Niveau de difficulté des chapitres
Les joueurs peuvent désormais choisir la difficulté des différents chapitres. Pour le moment, les modes histoire et vétéran sont disponibles.

Le mode histoire est le choix par défaut et est conçu pour les joueurs voulant profiter de combats et d’une histoire passionnants, mais qui ne présentent pas de défi particulier.
Le mode vétéran a été conçu pour les joueurs qui, tout en voulant profiter de combats et d’une histoire passionnants, sont à la recherche de plus de défi.
Les joueurs peuvent choisir leur préférence par défaut depuis le menu Préférences ou depuis le menu déroulant de la fenêtre du Lanceur de chapitre (Shift + E par défaut).

Général

Les références des anciens noms de difficulté ont été mises à jour à des fins de cohérence. Les nouveaux noms sont : mode histoire, vétéran et maître. Les joueurs retrouveront cette terminologie pour tous les types de contenu : chapitres, soulèvements, zones litigieuses et opérations.
Les monnaies suivantes ont été retirées du jeu. Ces monnaies ne peuvent plus être récupérées ou obtenues. De plus, les monnaies présentes dans l’inventaire de vos personnages seront supprimées et échangées contre des crédits aux taux suivants. Ces crédits s’accumuleront jusqu’à une limite de 2 000 000 par personnage.
Cristaux de données ordinaires 1:500
Cristaux de données brillants 1:1000
Cristaux de données rayonnants 1:1500
Distinctions de zone de guerre 1:50
Distinctions de la saison 6 1:50
Les objets des quatre planètes de départ ont été modifiés pour prendre en compte les choix de classe avancée de niveau 1.
Ajout d’une nouvelle technologie de moteur afin d’améliorer la fidélité des expressions faciales de tous les personnages du jeu lors des conversations et des cinématiques. Ces améliorations graphiques sont visibles avec un paramètre de shader élevé.
L’animation des personnages est plus fluide et plus performante, ce qui les rend plus visibles. Les scènes de combat et très peuplées sont bien plus rapides.
Le système de visibilité a été optimisé pour améliorer la fréquence des images et réduire le coût des ombres en cascade.
Les emplacements de personnages disponibles ont été modifiés :
52 emplacements pour les joueurs Premium
26 emplacements pour les joueurs Privilège
22 emplacements pour les joueurs sans abonnement
Résolution d’un problème occasionnel donnant des bords durs aux ombres.
Résolution d’un problème où les tourelles de défense du Trou noir attaquaient les joueurs hors de leur portée initiale.
Résolution d’un problème qui rendait les fenêtres de guilde Modifier le nom du grade, Modifier la description du grade, Message du jour et Description de la guilde inutilisables si elles étaient fermées à l’aide du bouton "X".
Les marchands de cristaux de données ont été retirés du jeu, à l’exception des marchands de modifications, qui en vendent contre des crédits.
Les marchands d’équipement des zones de Réserves des flottes de l’Empire et de la République ont été remplacés par des marchands du côté obscur et du côté lumineux disposant de nouvelles récompenses du système Obscurité vs Lumière.
Les marchands d’équipement de la zone d’Entraînement au combat de chaque flotte ont été remplacés par un nouveau point d’accès aux marchands des soulèvements, des héroïques et du JcJ classé.
Les terminaux des missions héroïques de chaque flotte ont été déplacés dans la zone d’Entraînement au combat.

Marché du cartel

Commencez un nouveau personnage au niveau 65 ! Des jetons de personnage Étranger sont disponibles à l’achat dans le Marché du cartel. Ces jetons vous permettent de créer un personnage de niveau 60 ou de niveau 65. Les jetons de personnage de niveau 60 existants deviendront des jetons de personnage Étranger.
L’icône des armures des packs de Pillard s’affiche désormais correctement dans l’Explorateur de packs.

Classes + Combat

Général

Les joueurs choisissent désormais leur classe avancée à la création de leur personnage. Ils débutent ainsi leur aventure SWTOR avec une classe avancée au niveau 1. L’obtention des pouvoirs du niveau 1 à 10 a été modifiée pour permettre aux joueurs de se familiariser avec leurs pouvoirs essentiels.
Les usages sont désormais répartis en quatre niveaux (habilité, maîtrise, héroïque et légendaire). Huit points d’usage sont décernés jusqu’au niveau 70.
Les joueurs devront peut-être rendre visite à leur entraîneur pour apprendre les nouveaux pouvoirs et/ou les pouvoirs mis à jour.

Chevalier Jedi

La forme Shii-Cho est désormais un pouvoir passif.
La danse de lames a été modifiée et renommée barrage de lames. Barrage de lames : Série d’attaques au sabre instantanée infligeant des dégâts d’arme. Attaque avec les deux armes si applicable.

Gardien

La forme Soresu est désormais un pouvoir passif exclusif à la discipline Défense.
Riposte (modification) : Riposte contre la cible, lui infligeant des dégâts d’arme. L’attaque ne peut pas être parée, esquivée ou ratée. La riposte ne peut être utilisée qu’après une défense réussie contre une attaque de mêlée ou à distance ou après la parade, l’esquive ou l’échec d’une de vos attaques de mêlée.
La forme Soresu n’est plus obligatoire pour la garde.

Défense

La forme Soresu est désormais un pouvoir passif et remplace la forme Shii-Cho.
La spécialisation de bouclier a été modifiée et renommée défense apaisante. Défense apaisante : Augmente de 4 % les chances de déclenchement de bouclier et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation du retour de sabre. Les cibles affectées par l’effroi infligent également 15 % de dégâts de mêlée et à distance en moins pendant 10 secondes après l’interruption de l’effet de confusion. Les cibles immunisées contre l’effet de confusion souffriront immédiatement de cet effet réducteur de dégâts.

Vigilance

La forme Shien est désormais un pouvoir passif et remplace la forme Shii-Cho.
Nouveau pouvoir actif : Lame tourbillonnante. Lance le sabre laser principal sur une cible, infligeant des dégâts d’arme et ralentissant sa vitesse de déplacement de 50 % pendant 3 secondes. Ne fonctionne que sur les cibles ayant moins de 30 % de santé. Remplace l’élimination.

Concentration

Nouveau pouvoir passif : Vision concentrée. L’épuisement de Force confère la vision concentrée, qui annule le coût de votre prochain saut acharné ou découpage concentré.

Usages

Fragilisation (mise à jour) : Le barrage de lames immobilise la cible pendant 3 secondes.
Concentration étroite (mise à jour) : Subir des dégâts à effet de zone non réguliers génère 2 points de concentration (contre 1 auparavant). Cet effet n’est disponible qu’une fois toutes les secondes.
Véritable harmonie (mise à jour) : La défense concentrée (auparavant aplomb) augmente de 50 % votre vitesse de déplacement et vous immunise contre les effets affectant les déplacements.
Concentration pacifique (mise à jour) : L’aplomb (auparavant défense concentrée) interrompt tous les effets dissipables quand il est activé.
La Force inspirante a été supprimée.
L’intervention a été supprimée.
Affranchissement (modification) : La lame déferlante peut être utilisée en cas d’immobilisation, purge les effets affectant les déplacements pendant son utilisation et inflige 50 % de dégâts supplémentaires. Le délai de réutilisation de la lame déferlante est également réduit de 10 secondes.
Les effets de gardien Jedi ont été combinés à ceux d’intercesseur.
Intercesseur a été supprimé.
Nouvel usage : Persistance glaciale. La Force glaciale transperce les ennemis de douleur, infligeant des dégâts élémentaires à toutes les cibles affectées pendant 8 secondes. De plus, la Force glaciale vous confère la vitesse glaciale, augmentant votre vitesse de déplacement de 35 % pendant 8 secondes.
Nouvel usage : Justice inflexible. Étend la portée de la tempête de lame à 30 mètres, mais les dégâts infligés diminuent au-delà de 10 mètres. De plus, la poussée de Force inflige 20 % de dégâts supplémentaires et confère la justice inflexible. Celle-ci permet à la prochaine tempête de lame d’infliger des dégâts maximums sans tenir compte de l’éloignement de la cible.
Nouvel usage : Sabordage. Le saut protecteur confère le sabordage, augmentant les dégâts infligés par votre prochain pouvoir de mêlée de 20 %. Dure 10 secondes.

Sentinelle

La forme Juyo est désormais un pouvoir passif exclusif à la discipline Surveillance.
Zen (modification) : Requiert et convertit 30 unités de centrage pour accéder à un état zen, conférant immédiatement 4 points de concentration puis 8 points de concentration supplémentaires au cours des secondes suivantes.
La désactivation de droïde a été supprimée.

Surveillance

La forme Juyo est désormais un pouvoir passif et remplace la forme Shii-Cho.
La maîtrise de Juyo modifie les effets de zen. Zen : Requiert et convertit 30 unités de centrage pour accéder à un état zen, augmentant les chances de coup critique de vos attaques de brûlure de 100 % et permettant aux dégâts de brûlure que vous infligez de restaurer 1 % de santé maximale à votre groupe. Dure 6 charges.

Combat

Nouveau pouvoir actif : Lance. Embroche la cible à l’aide des deux sabres laser, lui infligeant des dégâts d’arme et l’engourdissant 1,5 seconde au cours de laquelle elle ne peut recourir aux actions et fuites réclamant de la mobilité. Requiert deux sabres laser.
La maîtrise d’Ataru modifie les effets de zen. Zen : Requiert et convertit 30 unités de centrage pour passer en état de zen, conférant 30 % d’alacrité. Dure 6 charges. Chaque attaque consomme 1 charge.
Nouveau pouvoir passif : Excision. Mutile la cible pendant 45 secondes. Les cibles mutilées voient leur index d’armure réduit de 20 %.
Les effets de mutilation ont été retirés de l’attaque opportune.
Les fentes brûlantes ont été déplacées dans la discipline Concentration.

Concentration

Nouveau pouvoir passif : Fentes brûlantes. Les dégâts infligés par le barrage de lames ont un effet brûlant sur la cible qui confère jusqu’à 3 charges et inflige des dégâts élémentaires sur 9 secondes.

Usages

Fragilisation (mise à jour) : Le barrage de lames immobilise la cible pendant 3 secondes.
Les effets de la vigie ont été combinés à ceux du déplacement.
Le déplacement a été supprimé.
Atout défensif (mise à jour) : Réduit de 30 % les dégâts infligés par les effets de zone et augmente de 3 % la réduction des dégâts internes et élémentaires (contre 5 % auparavant).
Les effets de la portée bridante ont été combinés à ceux de la juste quête.
La juste quête a été supprimée.
Affranchissement (modification) : La lame déferlante peut être utilisée en cas d’immobilisation, purge les effets affectant les déplacements pendant son utilisation et inflige 50 % de dégâts supplémentaires. Le délai de réutilisation de la lame déferlante est également réduit de 10 secondes.
Les effets du retour zélé ont été combinés à ceux de la résolution indéfectible.
La résolution indéfectible a été supprimée.
Concentration inspirée (modification) : L’inspiration confère 12 points de Concentration pendant son activation. Vous récupérez 1 % de votre santé maximum quand vous activez un pouvoir coûtant des points de Concentration.
Nouvel usage : Jugement zélé. L’expédition restitue 2 points de concentration quand vous l’utilisez sur une cible affectée par la pacification, indépendamment de sa santé restante. En outre, activer la pacification vous confère le jugement zélé, augmentant votre résistance de Force et techno de 75 % pendant 6 secondes.
Nouvel usage : Avance cachée. Lorsque le camouflage de Force est actif, vous gagnez une charge d’avance cachée toutes les 0,5 seconde. Chaque charge d’avance cachée augmente les dégâts infligés par votre prochaine attaque de mêlée de 4 %. Cumulable jusqu’à 12 fois. Dure jusqu’à 6 secondes après la sortie du camouflage de Force.
Nouvel usage : Intercesseur. Le saut de Force confère le pouvoir Intercesseur, vous permettant d’activer le saut de Force une deuxième fois. L’intercesseur dure jusqu’à 7,5 secondes et est annulé en cas de réutilisation du saut de Force. Si l’intercesseur n’est pas utilisé avant son expiration, le saut de Force est soumis à un délai de réutilisation de 7,5 secondes. De plus, le saut de Force confère désormais 2 unités de centrage.

Guerrier Sith

La forme Shii-Cho est désormais un pouvoir passif.
Ravage (modification pour activation instantanée) : Série d’attaques au sabre infligeant des dégâts d’arme. Attaque avec les deux armes si applicable.

Ravageur

La forme Soresu est désormais un pouvoir passif exclusif à la discipline Immortalité.
Représailles (modification) : Riposte contre la cible, lui infligeant des dégâts d’arme. L’attaque ne peut pas être parée, esquivée ou ratée. Les représailles ne peuvent être utilisées qu’après une défense réussie contre une attaque de mêlée ou à distance ou après la parade, l’esquive ou l’échec d’une de vos attaques de mêlée.
La forme Soresu n’est plus obligatoire pour la garde.

Immortalité

La forme Soresu est désormais un pouvoir passif et remplace la forme Shii-Cho.
La spécialisation de bouclier a été modifiée et renommée défense conquérante. Défense conquérante : Augmente de 4 % les chances de déclenchement de bouclier et réduit de 30 secondes le délai de réutilisation du retour de sabre. Les cibles affectées par le grognement intimidant infligent également 15 % de dégâts de mêlée et à distance en moins pendant 10 secondes après l’interruption de l’effet paralysant. Les cibles immunisées contre l’effet paralysant souffriront immédiatement de cet effet réducteur de dégâts.

Vengeance

La forme Shien est désormais un pouvoir passif et remplace la forme Shii-Cho.
Nouveau pouvoir actif : Taillage. Lance le sabre laser principal sur une cible, infligeant des dégâts d’arme et ralentissant sa vitesse de déplacement de 50 % pendant 3 secondes. Ne fonctionne que sur les cibles ayant moins de 30 % de santé. Remplace le lancer vicieux.

Rage

Nouveau pouvoir passif : Rage fulminante. L’écrasement de Force confère la rage fulminante, qui annule le coût de votre prochaine extermination ou frappe enragée.

Usages

Accablement (mise à jour) : Le saccage immobilise la cible pendant 3 secondes.
Représailles mortelles (mise à jour) : Subir des dégâts à effet de zone non réguliers génère 2 points de rage (contre 1 auparavant). Cet effet n’est disponible qu’une fois toutes les secondes.
Par le pouvoir (mise à jour) : La défense enragée (auparavant tolérance à la douleur) augmente de 50 % votre vitesse de déplacement et vous immunise contre les effets affectant les déplacements.
Consommation de Rage (mise à jour) : La tolérance à la douleur (auparavant défense enragée) interrompt tous les effets dissipables quand elle est activée.
Le cri galvanisant a été supprimé.
L’oppression a été supprimée.
Par la victoire (modification) : La course folle peut être utilisée en cas d’immobilisation, purge les effets affectant les déplacements pendant son utilisation et inflige 50 % de dégâts supplémentaires. Le délai de réutilisation de la course folle est également réduit de 10 secondes.
Les effets du gantelet éjecté ont été combinés à ceux d’intercesseur.
Intercesseur a été supprimé.
Nouvel usage : Perforation glaciale. Le cri glacial transperce les ennemis de douleur, infligeant des dégâts élémentaires à toutes les cibles affectées pendant 8 secondes. De plus, le cri glacial vous confère la vitesse glaciale, augmentant votre vitesse de déplacement de 35 % pendant 8 secondes.
Nouvel usage : Rugissement implacable. Étend la portée du cri de Force à 30 mètres, mais les dégâts infligés diminuent au-delà de 10 mètres. De plus, la poussée de Force inflige 20 % de dégâts supplémentaires et confère le rugissement implacable. Celui-ci permet au prochain cri de Force d’infliger des dégâts maximums sans tenir compte de l’éloignement de la cible.
Nouvel usage : Estimation. L’intervention confère l’estimation, augmentant les dégâts infligés par votre prochain pouvoir de mêlée de 20 %. Dure 10 secondes.

Maraudeur

La forme Juyo est désormais un pouvoir passif exclusif à la discipline Annihilation.
Ravage (modification) : Requiert et convertit 30 unités de fureur pour utiliser le ravage, générant instantanément 4 points de rage puis 8 points de rage supplémentaires au cours des secondes suivantes.
La désactivation de droïde a été supprimée.

Annihilation

La forme Juyo est désormais un pouvoir passif et remplace la forme Shii-Cho.
La maîtrise de Juyo modifie les effets du ravage. Ravage : Requiert et convertit 30 unités de fureur pour utiliser le ravage, augmentant les chances de coup critique de vos attaques de saignement de 100 % et permettant aux dégâts de saignement que vous infligez de restaurer 1 % de santé maximale à votre groupe. Dure 6 charges.

Carnage

L’écorchure a été renommée férocité.
Nouveau pouvoir actif : Écorchure. Empale la cible à l’aide des deux sabres laser, lui infligeant des dégâts d’arme et l’engourdissant 1,5 seconde au cours de laquelle elle ne peut recourir aux actions et fuites réclamant de la mobilité. Requiert deux sabres laser.
La maîtrise d’Ataru modifie les effets du ravage. Ravage : Requiert et convertit 30 unités de fureur pour utiliser le ravage, conférant 30 % d’alacrité. Dure 6 charges. Chaque attaque consomme 1 charge.
Nouveau pouvoir passif : Dénaturation. L’écorchure mutile la cible pendant 45 secondes. Les cibles mutilées voient leur index d’armure réduit de 20 %.
Les effets de mutilation ont été retirés de l’exécution.
Les fentes sanglantes ont été déplacées dans la discipline Fureur.

Fureur

Nouveau pouvoir passif : Fentes sanglantes. Les dégâts infligés par le saccage ont un effet de saignement sur la cible qui confère jusqu’à 3 charges et inflige des dégâts élémentaires sur 9 secondes.

Utilities

Accablement (mise à jour) : Le saccage immobilise la cible pendant 3 secondes.
Les effets de la subjugation ont été combinés à ceux du déplacement.
Le déplacement a été supprimé.
Atout défensif (mise à jour) : Réduit de 30 % les dégâts infligés par les effets de zone et augmente de 3 % la réduction des dégâts internes et élémentaires (contre 5 % auparavant).
Les effets de la portée mutilante ont été combinés à ceux d’inéluctable.
Inéluctable a été supprimé.
Par la victoire (modification) : La course folle peut être utilisée en cas d’immobilisation, purge les effets affectant les déplacements pendant son utilisation et inflige 50 % de dégâts supplémentaires. Le délai de réutilisation de la course folle est également réduit de 10 secondes.
Les effets du retour de sang ont été combinés à ceux de la détermination inflexible.
La détermination inflexible a été supprimée.
Soif de rage (modification) : La soif de sang confère 12 points de Rage pendant son activation. Vous récupérez 1 % de votre santé maximum quand vous activez un pouvoir coûtant des points de Rage.
Nouvel usage : Agresseur impitoyable. Le lancer vicieux restitue 2 points de rage quand vous l’utilisez sur une cible affectée par vos faux-fuyants, indépendamment de sa santé restante. En outre, activer les faux-fuyants vous confère l’agresseur impitoyable, augmentant votre résistance de Force et techno de 75 % pendant 6 secondes.
Nouvel usage : Sauvagerie cachée. Lorsque le camouflage de Force est actif, vous gagnez une charge de sauvagerie cachée toutes les 0,5 seconde. Chaque charge de sauvagerie cachée augmente les dégâts infligés par votre prochaine attaque de mêlée de 4 %. Cumulable jusqu’à 12 fois. Dure jusqu’à 6 secondes après la sortie du camouflage de Force.
Nouvel usage : Intrus. La charge de Force confère le pouvoir intrus, vous permettant d’activer la charge de Force une deuxième fois. L’intrus dure jusqu’à 7,5 secondes et est annulé en cas de réutilisation de la charge de Force. Si l’intrus n’est pas utilisé avant son expiration, la charge de Force est soumise à un délai de réutilisation de 7,5 secondes. De plus, la charge de Force confère désormais 2 unités de fureur.

Jedi Consulaire

La double attaque est désormais exclusive à l’Ombre.
Le lancer télékinétique est désormais exclusif à l’Érudit et dispose d’une portée de 30 mètres.
L’écrasement mental est désormais exclusif à l’Érudit et dispose d’une portée de 30 mètres.
Le déplacement phasique est désormais exclusive à l’Érudit.

Érudit

Étendue de Force (mise à jour) : Augmente la portée de la projection, de l’esprit embrouillé, de la Force en équilibre et du ralentissement de Force de 20 mètres. Augmente également la durée du soulever de Force à 60 secondes.

Protection

Préservation (modification) : Réduit de 15 points le coût en Force de l’armure de Force et réduit de 5 secondes la durée du déséquilibre de Force. Augmente également la quantité de dégâts absorbés par votre armure de Force de 10 %.
Nouveau pouvoir passif : Protection apaisante. L’armure de Force confère à la cible 10 charges de protection apaisante. Quand l’armure de Force prend fin, la cible regagne des points de santé additionnels par charge de protection apaisante en sa possession. Les cibles concernées perdent une charge de protection apaisante chaque fois que vous les soignez directement.

Télékinésie

Nouveau pouvoir passif : Vibrations amplifiantes. La projection inflige 20 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre écrasement mental.

Équilibre

Nouveau pouvoir passif : Impulsion résonnante. Les cibles atteintes par la Force en équilibre ont 50 % de chances d’émettre une impulsion résonnante, s’infligeant ainsi qu’à un maximum de 7 cibles dans un rayon de 5 mètres des dégâts internes.

Usages

Le bouleversement a été supprimé.
Douleur apaisée (mise à jour) : Augmente tous les soins reçus de 5 % (contre 10 % auparavant). N’affecte pas la vie volée.
La Force étourdissante bénéficie des effets de soulever de Force de la résolution d’entrave. Force étourdissante : Réduit la précision de la cible de 20 % pendant 8 secondes après la fin du soulever de Force. De plus, votre soulever de Force affecte jusqu’à 2 cibles ennemies standard ou faibles supplémentaires dans un rayon de 8 mètres autour de la cible.
Défense télékinétique (modification) : Votre armure de Force résonne sous l’effet de l’énergie de Force et inflige des dégâts cinétiques aux assaillants quand elle absorbe des dégâts directs. Cet effet n’affecte pas les armures de Force attribuées à vos alliés et n’est disponible qu’une fois par seconde.
La résolution d’entrave a été renommée stratagème sidérant et ses effets ont été combinés à ceux de l’humilité. Stratagème sidérant : Réduit de 10 secondes le délai de réutilisation de l’étourdissement de Force. De plus, les cibles étourdies par votre étourdissement de Force infligent 25 % de dégâts en moins pendant 10 secondes quand l’effet de l’étourdissement de Force se dissipe.
L’humilité a été supprimée.
Défense mentale (modification) : Réduit de 30 % tous les dégâts subis pendant l’étourdissement. Réduit également de 30 % les dégâts infligés par les effets de zone.
Les effets de l’alacrité métaphysique ont été améliorés et combinés à ceux de la hâte de Force. Alacrité métaphysique (mise à jour) : Réduit le délai de réutilisation de la vitesse de Force de 5 secondes, du ralentissement de Force de 3 secondes et de la barrière de Force de 30 secondes. En outre, la vitesse de Force dure 0,5 seconde de plus, l’alacrité mentale accroît votre vitesse de déplacement de 100 % (contre 50 % auparavant) pendant son activation, et la fin de la barrière de Force interrompt le délai de réutilisation de la vitesse de Force.
La hâte de Force a été supprimée.
Entité éthérée (modification) : L’utilisation du déplacement phasique pour rejoindre l’emplacement marqué confère l’entité éthérée, vous immunisant contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs pendant les 10 secondes suivantes. De plus, le délai de réutilisation du déplacement phasique est réduit de 15 secondes et toutes les défenses sont accrues de 30 % pour la durée de l’entité éthérée.
Nouvel usage : Régénérescence accélérée. La restauration confère la régénérescence accélérée, permettant l’activation instantanée de votre prochain pouvoir soumis à un temps d’activation. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes et dure jusqu’à 15 secondes.
Nouvel usage : Esprit valeureux. Le rectificateur de Force augmente votre réduction des dégâts de 15 % pendant 6 secondes. Réduit également de 5 secondes le délai de réutilisation du rectificateur de Force.
Nouvel usage : Fente entravante. Entaille la cible avec votre sabre laser, lui infligeant des dégâts d’arme et l’immobilisant pendant 3 secondes. Quand l’effet d’immobilisation prend fin, la cible ralentit de 50 % pendant 6 secondes. Remplace le coup de sabre.

Ombre

La technique de Force est désormais un pouvoir passif.
Brèche de Force (modification) : Tire sur la cible avec de l’énergie de Force brute, infligeant des dégâts cinétiques pendant 18 secondes.
Votre niveau de furtivité augmente désormais de 15 points lorsque vous entrez en mode furtif.
Le black-out a été supprimé.
La technique de combat est désormais un pouvoir passif exclusif à la discipline Combat cinétique.
La technique de combat n’est plus obligatoire pour la garde.
Combat cinétique
La technique de combat est désormais un pouvoir passif.
La psychokinésique modifie les effets de la brèche de Force. Brèche de Force : Attaque jusqu’à 8 ennemis proches avec une force dévastatrice, infligeant des dégâts internes et générant une grande quantité d’animosité.
La rupture de Force a été modifiée et renommée Force pulsatile. Force pulsatile (modification) : La déflexion confère la Force pulsatile ; tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres infligent 15 % de dégâts de Force et techno en moins. L’effet dure jusqu’à la fin de la déflexion. En outre, augmente de 30 % les dégâts infligés par la brèche de Force et par le temps ralenti.
Infiltration
La technique d’Ombre est désormais un pouvoir passif.
La technique d’Ombre modifie les effets de la brèche de Force. Brèche de Force : Libère votre brèche d’Ombre, infligeant des dégâts internes. Ces dégâts augmentent avec chaque unité de brèche d’Ombre.
Nouveau pouvoir actif : Fente virevoltante. Entaille l’ennemi avec une attaque acrobatique, lui infligeant des dégâts d’arme. Ne fonctionne qu’en mode furtif, ou dans les 15 secondes suivant un coup critique.
Ombres tournoyantes (mise à jour) : La double attaque, le coup tourbillon, la frappe clairvoyante, la frappe d’Ombre et la frappe rotative confèrent les ombres tournoyantes quand la technique d’Ombre est active, réduisant de 25 % le coût en Force de votre prochaine projection ou souffle psychocinétique. Cumulable 2 fois.

Répit de l’Ombre (mise à jour) : En mode furtif, et 15 secondes (contre 6 secondes auparavant) après l’avoir quitté, le regain de Force augmente de 25 % (contre 50 % auparavant).
Assaut masqué (modification) : La frappe d’Ombre confère 15 secondes de répit de l’Ombre. Quand le répit de l’Ombre est actif, tous les dégâts subis sont réduits de 15 %.

Sérénité

Le triomphe a été modifié et renommé répression. Répression : Réprime la cible avec une puissance phénoménale, infligeant des dégâts cinétiques initiaux puis des dégâts cinétiques supplémentaires pendant 6 secondes. La cible devient vulnérable pendant 45 secondes, ce qui augmente de 5 % les dégâts subis par les attaques de Force. Remplace la projection.
Frappe de Force (modification) : Les attaques de mêlée qui touchent une cible affectée par votre brèche de Force confèrent la frappe de Force, interrompant le délai de réutilisation de la répression et supprimant le coût en Force de la prochaine répression. De plus, activer le pas d’Ombre confère la frappe de Force, mais la frappe de Force n’est disponible que toutes les 9 secondes.
Apaisement mental (mise à jour) : Augmente de 20 % les dégâts infligés par la répression.
Esprit douloureux (mise à jour) : La Force en équilibre, la répression et vos pouvoirs de dégâts réguliers infligent 15 % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 30 % de santé.
Nouveau pouvoir passif : Assurance sereine. Les dégâts infligés par la frappe sereine augmentent de 5 % pour chacun de vos effets de dégâts réguliers actifs sur la cible. Cumulable 3 fois.

Usages

Les effets de la résolution d’entrave ont été mis à jour et combinés avec ceux des techniques subjugantes. Résolution d’entrave : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de l’étourdissement de Force, augmente la durée du ralentissement de Force et réduit son délai de réutilisation de 6 secondes. De plus, votre soulever de Force affecte jusqu’à 2 cibles ennemies standard ou faibles supplémentaires dans un rayon de 8 mètres autour de la cible.
Les techniques subjugantes ont été supprimées.
Fanage (mise à jour) : Réduit le délai de réutilisation de l’occultation de Force de 45 secondes et prolonge sa durée de 5 secondes.
Subterfuge (mise à jour) : Augmente votre niveau de furtivité effectif de 10 (contre 5 auparavant) et votre vitesse de déplacement de 15 %.
Accélération cinétique (mise à jour) : L’activation de la projection, du souffle psychocinétique et de la répression augmente votre vitesse de déplacement de 50 % pendant 9 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.
Les effets du contrôle de mouvements ont été combinés à ceux de la frappe d’humilité.
La frappe d’humilité a été supprimée.
Les effets du voile ombreux ont été modifiés et combinés à ceux de l’esprit sapé. Voile ombreux : Augmente votre index d’armure de 30 % avec la technique de Force ou la technique d’Ombre. La cascade de débris augmente votre vitesse de déplacement de 35 % pendant 6 secondes avec la technique de Combat. Lorsque les dégâts interrompent prématurément votre dédale d’esprit, la cible a l’esprit sapé et inflige 25 % de dégâts en moins pendant 10 secondes.
L’esprit sapé a été supprimé.
L’esprit sur la matière (modification) : Augmente de 2 secondes la durée de la résilience et de 0,5 seconde celle de la vitesse de Force. De plus, quand elle est activée, la vitesse de Force ralentit de 75 % tous les ennemis situés dans un rayon de 5 mètres pendant 2,5 secondes.
Prouesse martiale (modification) : La traction de Force immobilise sa cible pendant 3 secondes, la frappe sereine immobilise sa cible pendant 2 secondes et la fente basse immobilise sa cible pendant 1 seconde après dissipation de l’effet invalidant. De plus, l’utilisation réussie du dédale d’esprit confère la prouesse martiale, augmentant les chances de coup critique de votre prochaine attaque directe de 100 %. Dure 20 secondes.
Un avec les Ombres (modification) : Le pas d’Ombre peut être utilisé en cas d’immobilisation et purge tous les effets affectant les déplacements pendant son utilisation. De plus, la vitesse de Force confère Un avec les Ombres, vous permettant d’absorber 60 % de tous les dégâts imminents pendant la durée de la vitesse de Force.
Nouvel usage : Rapidité du rôdeur. Le pas d’ombre confère la rapidité du rôdeur, vous permettant d’utiliser votre prochaine frappe rotative sur n’importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. La rapidité du rôdeur dure 10 secondes. De plus, si la cible de votre pas d’ombre est tuée moins de 10 secondes après l’utilisation de cet effet, le délai de réutilisation du pas d’ombre est réinitialisé.
Nouvel usage : Ombre fortifiante. Quand vous entrez en mode furtif avec l’occultation de Force, vous générez une unité d’ombre fortifiante et récupérez 4 % de votre santé maximale toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les unités durent 6 secondes. En cas d’interruption du mode furtif, chaque unité d’ombre fortifiante vous restaure 4 % de votre santé.
Nouvel usage : Poigne vengeresse. La déflexion confère la poigne vengeresse, renvoyant à l’attaquant 50 % (ou 100 % pour la discipline Combat cinétique) de tous les dégâts techno et de Force directs destinés à une cible unique. La poigne vengeresse dure 12 secondes et n’absorbe pas les dégâts imminents.

Inquisiteur Sith

La correction est désormais exclusive à l’Assassin.
L’éclair de Force est désormais exclusif au Sorcier et dispose d’une portée de 30 mètres.
L’obscurité écrasante est désormais exclusive au Sorcier et dispose d’une portée de 30 mètres.
Le déplacement phasique est désormais exclusive au Sorcier.

Sorcier

Transmission (mise à jour) : Augmente de 20 mètres la portée de l’électrochoc, du choc, du champ de mort et du ralentissement de Force. Augmente également la durée du cyclone à 60 secondes.

Corruption

Courants efficaces (modification) : Réduit de 15 points le coût en Force de la barrière statique et réduit de 5 secondes la durée de la déionisation. Augmente également la quantité de dégâts absorbés par votre barrière statique de 10 %.
Nouveau pouvoir passif : Obscurité nourrissante. La barrière statique confère à la cible 10 charges d’obscurité nourrissante. Quand la barrière statique prend fin, la cible regagne des points de santé par charge d’obscurité nourrissante en sa possession. Les cibles concernées perdent une charge d’obscurité nourrissante chaque fois que vous les soignez directement.

Éclair

Nouveau pouvoir passif : Courants de convulsions. L’électrochoc inflige 20 % de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par votre obscurité écrasante.

Folie

Nouveau pouvoir passif : Écho obscur. Les cibles atteintes par le champ de mort ont 50 % de chances d’émettre un écho obscur, s’infligeant ainsi qu’à un maximum de 7 cibles dans un rayon de 5 mètres des dégâts internes.

Usages

Le double électrochoc a été supprimé.
Corps vide (mise à jour) : Augmente tous les soins reçus de 5 % (contre 10 % auparavant). N’affecte pas la vie volée.
La Force étourdissante bénéficie des effets de cyclone de la Force oppressante. Force étourdissante : Réduit la précision de la cible de 20 % pendant 8 secondes après la fin du cyclone. De plus, votre cyclone affecte jusqu’à 2 cibles ennemies standard ou faibles supplémentaires dans un rayon de 8 mètres autour de la cible.
Barrière d’éclairs (modification) : Votre barrière statique déborde de courant et électrocute les ennemis, leur infligeant des dégâts énergétiques quand elle absorbe des dégâts directs. Cet effet n’affecte pas les barrières statiques attribuées à vos alliés et n’est disponible qu’une fois par seconde.
La Force oppressante a été renommée tactiques barbares et ses effets ont été combinés à ceux de la vigueur sapée. Tactiques barbares : Réduit le délai de réutilisation du foudroiement de 10 secondes. De plus, les cibles étourdies par votre foudroiement infligent 25 % de dégâts en moins pendant 10 secondes quand l’effet du foudroiement se dissipe.
La vigueur sapée a été supprimée.
Esprit informe (modification) : Réduit de 30 % tous les dégâts subis pendant l’étourdissement. Réduit également de 30 % les dégâts infligés par les effets de zone.
Les effets de l’afflux de vitesse ont été modifiés et combinés à ceux de la hâte de Force. Afflux de vitesse (mise à jour) : Réduit le délai de réutilisation de la vitesse de Force de 5 secondes, du ralentissement de Force de 3 secondes et de la barrière de Force de 30 secondes. En outre, la vitesse de Force dure 0,5 seconde de plus, le changement de polarité accroît votre vitesse de déplacement de 100 % (contre 50 % auparavant) pendant son activation, et la fin de la barrière de Force interrompt le délai de réutilisation de la vitesse de Force.
La hâte de Force a été supprimée.
Silhouette changeante (modification) : L’utilisation du déplacement phasique et de la marche phasique pour rejoindre l’emplacement marqué confère la silhouette changeante, vous immunisant contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs pendant les 10 secondes suivantes. De plus, le délai de réutilisation du déplacement phasique est réduit de 15 secondes et toutes les défenses sont accrues de 30 % pour la durée de la silhouette changeante.
Nouvel usage : Purification galvanisante. La dépuration confère la purification galvanisante, permettant l’activation instantanée de votre prochain pouvoir soumis à un temps d’activation. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes et dure jusqu’à 15 secondes.
Nouvel usage : Vigueur anormale. La préservation anormale augmente la réduction des dégâts de 15 % pendant 6 secondes. Réduit également de 5 secondes le délai de réutilisation de la préservation anormale.
Nouvel usage : Frappe affaiblissante. Frappe la cible avec votre sabre laser, lui infligeant des dégâts d’arme et l’immobilisant pendant 3 secondes. Quand l’effet d’immobilisation prend fin, la cible ralentit de 50 % pendant 6 secondes. Remplace le coup de sabre.

Assassin

La charge d’éclairs est désormais un pouvoir passif.
Décharge (modification) : Tire sur la cible avec un éclair brut, lui infligeant de dégâts énergétiques pendant 18 secondes.
Votre niveau de furtivité augmente désormais de 15 points lorsque vous entrez en mode furtif.
Le black-out a été supprimé.
La charge obscure est désormais un pouvoir passif exclusif à la discipline Obscurité.
La charge obscure n’est plus obligatoire pour la garde.

Obscurité

La charge obscure est désormais un pouvoir passif.
Le tourment modifie les effets de la décharge. Décharge : Attaque jusqu’à 8 ennemis proches avec une énergie obscure, leur infligeant des de dégâts internes et générant une grande quantité d’animosité.
Obscurité grandissante (modification) : La déflexion confère l’obscurité grandissante ; tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres infligent 15 % de dégâts de Force et techno en moins. L’effet dure jusqu’à la fin de la déflexion. En outre, augmente de 30 % les dégâts infligés par la décharge et par le flétrissement.

Tromperie

La charge d’afflux est désormais un pouvoir passif.
La charge d’afflux modifie les effets de la décharge. Décharge : Libère votre charge statique, infligeant des dégâts énergétiques. Ces dégâts augmentent avec chaque unité de charge statique.
Nouveau pouvoir actif : Frappe fauchée. Entaille l’ennemi avec une attaque acrobatique, lui infligeant des dégâts d’arme. Ne fonctionne qu’en mode furtif, ou dans les 15 secondes suivant un coup critique.
Induction (mise à jour) : La correction, la lacération, la fente voltaïque, la mutilation et l’assassinat confèrent l’induction pendant que la charge d’afflux est active, réduisant le coût en Force de votre prochain électrochoc ou boule d’éclair de 25 %. Cumulable 2 fois.
Étreinte obscure (mise à jour) : En mode furtif, et 15 secondes (contre 6 secondes auparavant) après l’avoir quitté, le regain de Force augmente de 25 % (contre 50 % auparavant).
Houle obscure (modification) : La mutilation confère 15 secondes d’étreinte obscure. Quand l’étreinte obscure est active, tous les dégâts subis sont réduits de 15 %.

Haine

La démolition a été modifiée et renommée éradication. Éradication : Écrase la cible avec une puissance dévastatrice, infligeant des dégâts cinétiques initiaux puis des dégâts cinétiques supplémentaires pendant 6 secondes. La cible devient vulnérable pendant 45 secondes, ce qui augmente de 5 % les dégâts subis par les attaques de Force. Remplace l’électrocution.
Raz-de-marée (modification) : Les attaques de mêlée qui touchent une cible affectée par votre décharge confèrent le raz-de-marée, interrompant le délai de réutilisation de l’éradication et supprimant le coût en Force de la prochaine éradication. De plus, activer le pas de fantôme confère le raz-de-marée, mais le raz-de-marée n’est disponible que toutes les 9 secondes.
Cauchemars effroyables (mise à jour) : Augmente de 20 % les dégâts infligés par l’éradication.
Mort inéluctable (mise à jour) : Le champ de mort, l’éradication et vos pouvoirs de dégâts réguliers infligent 15 % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 30 % de santé.
Nouveau pouvoir passif : Faim dévorante. Les dégâts infligés par la frappe aspirante augmentent de 5 % pour chacun de vos effets de dégâts réguliers actifs sur la cible. Cumulable 3 fois.

Usages

Les effets de la Force oppressante ont été mis à jour et combinés avec ceux du cramponnement statique. Force oppressante : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du foudroiement, augmente la durée du ralentissement de Force et réduit son délai de réutilisation de 6 secondes. De plus, votre cyclone affecte jusqu’à 2 cibles ennemies standard ou faibles supplémentaires dans un rayon de 8 mètres autour de la cible.
Le cramponnement statique a été supprimé.
Fanage (mise à jour) : Réduit le délai de réutilisation de l’occultation de Force de 45 secondes et prolonge sa durée de 5 secondes.
Faux-fuyants (mise à jour) : Augmente votre niveau de furtivité effectif de 10 (contre 5 auparavant) et votre vitesse de déplacement de 15 %.
Afflux de vitesse (mise à jour) : L’activation de l’électrocution, de la boule d’éclair ou de l’éradication augmente votre vitesse de déplacement de 50 % pendant 9 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.
Les effets du magnétisme ont été combinés à ceux de la manipulation de l’allure.
La manipulation de l’allure a été supprimée.
Les effets de l’isolation ont été modifiés et combinés à ceux de l’esprit sapé. Isolation : Augmente votre index d’armure de 30 % avec la charge d’éclair ou la charge d’afflux. Les volts prédateurs augmentent votre vitesse de déplacement de 35 % pendant 6 secondes avec la charge obscure. Lorsque les dégâts interrompent prématurément votre piège mental, la cible a l’esprit sapé et inflige 25 % de dégâts en moins pendant 10 secondes.
L’esprit sapé a été supprimé.
Disjonction (modification) : Augmente de 2 secondes la durée du linceul de Force et de 0,5 seconde celle de la vitesse de Force. De plus, quand elle est activée, la vitesse de Force ralentit de 75 % tous les ennemis situés dans un rayon de 5 mètres pendant 2,5 secondes.
Main des ténèbres (modification) : La traction de Force immobilise sa cible pendant 3 secondes, la frappe aspirante immobilise sa cible pendant 2 secondes et la fente basse immobilise sa cible pendant 1 seconde après dissipation de l’effet invalidant. De plus, l’utilisation réussie du piège mental confère la main des ténèbres, augmentant les chances de coup critique de votre prochaine attaque directe de 100 %. Dure 20 secondes.
Fantôme de phase (modification) : Le pas de fantôme peut être utilisé en cas d’immobilisation et purge tous les effets affectant les déplacements pendant son utilisation. De plus, la vitesse de Force confère le fantôme de phase, vous permettant d’absorber 60 % de tous les dégâts imminents pendant la durée de la vitesse de Force.
Nouvel usage : Hâte du faucheur. Le pas de fantôme confère la hâte du faucheur, vous permettant d’utiliser votre prochain assassinat sur n’importe quelle cible, quel que soit son niveau de santé. La hâte du faucheur dure 10 secondes. De plus, si la cible de votre pas de fantôme est tuée moins de 10 secondes après l’utilisation de cet effet, le délai de réutilisation du pas de fantôme est réinitialisé.
Nouvel usage : Obscurité de renouvellement. Quand vous entrez en mode furtif avec l’occultation de Force, vous générez une unité d’obscurité de renouvellement et récupérez 4 % de votre santé maximale toutes les 2 secondes pendant 10 secondes. Les unités durent 6 secondes. En cas d’interruption du mode furtif, chaque unité d’obscurité de renouvellement vous restaure 4 % de votre santé.
Nouvel usage : Poigne de représailles. La déflexion confère la poigne de représailles, renvoyant à l’attaquant 50 % (ou 100 % pour la discipline Obscurité) de tous les dégâts techno et de Force directs destinés à une cible unique. La poigne de représailles dure 12 secondes et n’absorbe pas les dégâts imminents.

Contrebandier

À couvert est désormais exclusif au Franc-tireur.
La rafale chargée est désormais exclusive au Franc-tireur.
Le coup de blaster est désormais exclusif au Malfrat.
Le tir rapide est désormais exclusif au Malfrat.
Le coup vicieux est désormais exclusif au Malfrat.
Le hack de droïde a été supprimé.

Malfrat

Votre niveau de furtivité augmente désormais de 15 points lorsque vous entrez en mode furtif.
En cachette a été supprimé.
Nouveau pouvoir actif : Explosion lacérante. Tire des balles crantées depuis votre fusil à mitraille dans un cône de 10 mètres devant vous, infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts de saignement internes à 8 cibles maximum.
La rafale de blaster a été supprimée.
Nouveau pouvoir actif : Baroudeur. Exploite l’avantage pour faire venir des droïdes qui rempliront la zone de lames tournoyantes, infligeant des dégâts de saignement internes à un maximum de 8 cibles ennemies dans un rayon de 8 mètres pendant 6 secondes. Les lames étourdissent les ennemis standard et faibles pendant 6 secondes. Requiert et consomme l’avantage.

Chirurgie

Baroudeur dispose d’un bonus de portée de 30 mètres.
Nouveau pouvoir passif : Remède de contrebande. Le pack de kolto confère le remède de contrebande, augmentant de 100 % les chances de coup critique de votre médipac d’urgence. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.

Bagarre

Ça va saigner (mise à jour) : Augmente de 15 % les chances de coup critique de l’explosion lacérante et de 30 % son bonus de dégâts critiques.
Réponse combat-fuite (modification) : Activer la capitulation augmente la vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 secondes.
Nouveau pouvoir passif : Chaud et prêt. Les dégâts infligés par l’hémograbuge marquent la cible avec le pouvoir chaud et prêt, permettant à votre prochain coup dans le dos d’être asséné de face et traité comme si vous attaquiez furtivement.

Crapule

Modifications du marché noir (mise à jour) : L’explosion lacérante étend votre tir décisif aux cibles qu’elle touche, pourvu qu’au moins une cible déjà affectée par le tir décisif soit touchée.
Tirs déloyaux (modification) : Augmente de 5 % les dégâts infligés par le tir rapide, l’explosion lacérante et le tir à bout portant.
Nouveau pouvoir passif : Piqûre au vif. Le tir à bout portant confère la piqûre au vif, augmentant de 30 % les chances de coup critique et le multiplicateur critique de vos effets de dégâts et de soins réguliers pendant 6 secondes.

Usages

Zéro retenue (mise à jour) : L’explosion lacérante inflige 25 % de dégâts supplémentaires.
Les tirs résorbants ont été renommés stratégies de résorption et leurs effets ont été combinés à ceux de la poudre aveuglante. Stratégies de résorption (mise à jour) : Le tir rapide et l’explosion lacérante réduisent la vitesse de déplacement des cibles qu’ils touchent de 40 % pendant 6 secondes. De plus, quand l’effet de la grenade aveuglante cesse, elle laisse derrière elle une poudre aveuglante qui réduit la précision de la cible de 20 % pendant 8 secondes.
La poudre aveuglante a été supprimée.
Les effets des cours d’anatomie ont été combinés à ceux de l’obstacle insurmontable.
L’obstacle insurmontable a été supprimé.
Sauve-qui-peut (mise à jour) : Réduit le délai de réutilisation de la volatilisation de 30 secondes. Activer la volatilisation augmente la vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 secondes.
Les effets de la ruse vicieuse ont été combinés à ceux des sédatifs.
Les sédatifs ont été supprimés.
K.O. (modification) : Utilisés en mode furtif, le coup dans le dos et le tir à bout portant interrompent et renversent la cible pendant 3 secondes. Les joueurs ciblés sont immobilisées pendant 3 secondes au lieu d’être renversées.
Pied leste (modification) : Réduit le délai de réutilisation du déplacement vicieux de 10 secondes et vous permet de l’utiliser en cas d’immobilisation. Une fois activé, ce pouvoir purge les effets affectant les déplacements et confère un avantage.
Nouvel usage : Tir glissant. Le galop confère une charge de tir glissant, réduisant le coût en énergie de votre prochain tir rapide de 100 %, augmentant sa portée à 20 mètres et lui faisant projeter la cible. Chaque utilisation du tir rapide consomme une charge de tir glissant et confère 10 points d’énergie.
Nouvel usage : Capitulation sournoise. La capitulation confère la capitulation sournoise, permettant à votre prochain médipac à diffusion lente de conférer immédiatement deux unités. De plus, la capitulation vous permet de récupérer 1 % de votre santé maximale toutes les secondes pendant 10 secondes. Le pack de kolto vous soigne instantanément, mais n’offre plus de soins réguliers dans le temps.
Nouvel usage : Retour à l’envoyeur. L’activation de l’esquive confère retour à l’envoyeur, renvoyant 150 % des dégâts de Force et techno dirigés contre une cible unique à l’assaillant pendant la durée de l’esquive.

Franc-tireur

Nouveau pouvoir actif : Mutilation. Lance un couteau à vibrations avec une précision ravageuse, infligeant des dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.

Tir de précision

Nouveau pouvoir passif : Tout le monde à terre. Infliger des dégâts avec le tir précis à une cible dont la santé est inférieure à 30 % confère tout le monde à terre, qui augmente les dégâts de votre prochain opportunisme de 20 %.

Sabotage

La charge du saboteur a été renommée charge explosive.
Nouveau pouvoir passif : Semer le chaos. Lorsque le sabotage inflige des dégâts à une cible, semer le chaos inflige des dégâts énergétiques supplémentaires à la cible par cumul de la vitesse ardente. En outre, le sabotage blesse 7 ennemis supplémentaires dans un rayon de 5 mètres si la cible principale est affectée par la vitesse ardente.

Combat déloyal

Nouveau pouvoir passif : Pagaille sanglante. Le coup hémorragique applique immédiatement la pagaille sanglante à la cible, infligeant des dégâts internes la prochaine fois que votre shrapnel lui cause des dégâts.

Usages

Calme sous la pression (mise à jour) : À couvert, vous récupérez 2 % (contre 1 % auparavant) de votre santé totale toutes les 3 secondes.
En pleine lancée a été modifié et ses effets ont été combinés à ceux de l’écran de couverture. En pleine lancée : Vous gagnez 4 charges d’en pleine lancée en quittant votre couverture, ce qui vous permet d’activer la rafale chargée et le tir vicieux tout en vous déplaçant. Chaque utilisation de la rafale chargée ou du tir vicieux consomme 1 charge et la première charge consommée déclenche pendant 20 secondes une limite de cadence pour ce pouvoir. L’effet dure 15 secondes, mais s’annule si vous vous remettez à couvert.
L’écran de couverture a été supprimé.
Les effets de pandémonium ont été combinés à ceux de l’écran à impulsion.
L’écran à impulsion a été supprimé.
Plan B & C (mise à jour) : Réduit le délai de réutilisation de sous la ceinture et de la grenade aveuglante de 15 secondes.
La réinitialisation d’affrontement a été modifiée et ses effets ont été combinés à ceux de la ruse vicieuse. Réinitialisation d’affrontement : Une fois activée, la capitulation purge tous les effets affectant les déplacements et confère la réinitialisation d’affrontement, augmentant votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 6 secondes. De plus, le dernier tir du tir doublé ou des tirs pénétrants projette la cible si elle se trouve à moins de 10 mètres.
La ruse vicieuse a été supprimée.
Les effets de l’impact pesant ont été combinés à ceux de la poudre aveuglante.
La poudre aveuglante a été supprimée.
Le point d’ancrage a été modifié. Point d’ancrage : Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de l’écran défensif et du détonateur à impulsion et de 30 secondes celui de l’échappatoire. Quand vous quittez votre couverture, vous recevez un écran de couverture qui augmente votre défense à distance de 20 % pendant 6 secondes.
Plan parfait (mise à jour) : Réduit de 45 secondes le délai de réutilisation du sac à malice et augmente votre réduction de dégâts de 15 % pendant 15 secondes après l’activation du sac à malice.
Nouvel usage : Occasion à saisir. La diversion confère une charge d’occasion à saisir pour chaque cible touchée au-delà de la première. Chaque charge augmente la perforation d’armure de 10 %. Cet effet dure 8 secondes.
Nouvel usage : Réserve de bouclier. Quand le champ de brouillage est activé, vous gagnez une charge de réserve de bouclier contre un maximum de 4 ennemis à l’intérieur de votre champ de brouillage. Cet effet dure 20 secondes et chaque charge augmente votre réduction de dégâts de 5 %. De plus, lorsque vous êtes à l’intérieur de votre champ de brouillage, vous regagnez 3 % de votre santé maximale chaque seconde et êtes immunisé contre les tractions et les renversements.
Nouvel usage : Faux espoir. À toute vitesse vous restaure 10 % de votre santé maximale. De plus, la durée de l’esquive est augmentée de 2 secondes.
Nouvel usage : Fourbe et armé. La grenade aveuglante et sous la ceinture confèrent l’effet Fourbe et armé, vous permettant, dans un délai de 10 secondes, d’utiliser votre prochain opportunisme sur une cible quel que soit son niveau de santé et d’infliger 15 % de dégâts supplémentaires.

Agent

À couvert est désormais exclusif au Tireur d’élite.
Le tir embusqué est désormais exclusif au Tireur d’élite.
La taillade est désormais exclusive à l’Agent secret.
Le tir surchargé est désormais exclusif à l’Agent secret.
La fragilisation est désormais exclusive à l’Agent secret.
Le piratage de droïde a été supprimé.

Agent secret

Votre niveau de furtivité augmente désormais de 15 points lorsque vous entrez en mode furtif.
En cachette a été supprimé.
Nouveau pouvoir actif : Couteaux toxiques. Lance des couteaux empoisonnés dans un cône de 10 mètres devant vous, infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts internes d’empoisonnement à un maximum de 8 cibles.
La rafale de carabine a été supprimée.
Nouveau pouvoir actif : Brume toxique. Utilise votre avantage tactique pour lâcher une capsule qui emplit les environs d’un gaz toxique, infligeant des dégâts internes à un maximum de 8 cibles ennemies dans un rayon de 8 mètres pendant 6 secondes. Le nuage de gaz étourdit les ennemis standard et faibles pendant 6 secondes. Requiert et consomme un avantage tactique.

Médecine

La brume toxique dispose d’un bonus de portée de 30 mètres.
Nouveau pouvoir passif : Choc curatif. L’infusion de kolto confère le choc curatif, augmentant de 100 % les chances de coup critique de votre prochaine sonde chirurgicale. Cet effet n’est disponible que toutes les 18 secondes.

Dissimulation

Les munitions impériales ont été mises à jour et renommées toxines mortelles. Toxines mortelles : Augmente de 15 % les chances de coup critique des couteaux toxiques et de 30 % son bonus de dégâts critiques.
Fantôme (modification) : Activer les contre-mesures augmente la vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 secondes.
Nouveau pouvoir passif : Faiblesse révélée. Les dégâts infligés par la substance volatile marquent la cible avec la faiblesse révélée, permettant à votre prochain poignard dans le dos d’être asséné de face et traité comme si vous attaquiez furtivement.

Létalité

Prolifération fatale (mise à jour) : Les couteaux toxiques étendent votre fléchette corrosive aux cibles qu’ils touchent, à condition qu’au moins une cible déjà affectée par la fléchette corrosive soit touchée.
Fauchage (modification) : Augmente de 5 % les dégâts infligés par la frappe fatale, le tir surchargé et les couteaux toxiques.
Nouveau pouvoir passif : Toxines améliorées. La frappe fatale confère les toxines améliorées, augmentant les chances de coup critique et le multiplicateur critique de vos effets de dégâts et de soins réguliers de 30 % pendant 6 secondes.

Usages

Armement impérial (mise à jour) : Les couteaux toxiques infligent 25 % de dégâts supplémentaires.
Les tirs résorbants ont été renommés stratégies de résorption et leurs effets ont été combinés à ceux de la poudre aveuglante. Stratégies de résorption (mise à jour) : Le tir surchargé et les couteaux toxiques réduisent la vitesse de déplacement des cibles qu’ils touchent de 40 % pendant 6 secondes. De plus, quand l’effet de la grenade flash cesse, elle laisse derrière elle une poudre aveuglante qui réduit la précision de la cible de 20 % pendant 8 secondes.
La poudre aveuglante a été supprimée.
Les effets des instruments de précision ont été combinés à ceux du figement.
Le figement a été supprimé.
Camouflage avancé (mise à jour) : Réduit le délai de réutilisation de l’écran de camouflage de 30 secondes et activer l’écran de camouflage augmente la vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 secondes.
La contre-attaque a été renommée compétences d’astuce et ses effets ont été combinés à ceux des sédatifs.
Les sédatifs ont été supprimés.
Frappe détonante (modification) : Utilisés en mode furtif, le poignard dans le dos et la frappe fatale interrompent et renversent la cible pendant 3 secondes. Les joueurs ciblés sont immobilisées pendant 3 secondes au lieu d’être renversées.
Contournement (modification) : Réduit le délai de réutilisation de l’holotraversée de 10 secondes et vous permet de l’utiliser en cas d’immobilisation. Une fois activé, ce pouvoir purge les effets affectant les déplacements et confère un avantage tactique.
Nouvel usage : Stratégies mobiles. L’exfiltration confère une charge de stratégies mobiles, réduisant le coût en énergie de votre prochain tir surchargé de 100 %, augmentant sa portée à 20 mètres et lui faisant projeter la cible. Chaque utilisation du tir surchargé consomme une charge de stratégies mobiles et confère 10 points d’énergie.
Nouvel usage : Agent curatif. Les contre-mesures confèrent l’agent curatif, permettant à votre prochaine sonde de kolto de conférer immédiatement deux unités. De plus, les contre-mesures vous permettent de récupérer 1 % de votre santé maximale toutes les secondes pendant 10 secondes. L’infusion de kolto vous soigne instantanément, mais n’offre plus de soins réguliers dans le temps.
Nouvel usage : Coup pour coup. L’activation de l’évasion confère coup pour coup, renvoyant 150 % des dégâts de Force et techno dirigés contre une cible unique à l’assaillant pendant la durée de l’évasion.

Tireur d’élite

Nouveau pouvoir actif : Mutilation. Lance un couteau à vibrations avec une précision ravageuse, infligeant des dégâts énergétiques et étourdissant la cible pendant 4 secondes.

Tir à distance

Nouveau pouvoir passif : Extermination totale. Infliger des dégâts avec l’embuscade à une cible dont la santé est inférieure à 30 % confère l’extermination totale, qui augmente les dégâts de votre prochaine mise à terre de 20 %.

Ingénierie

Nouveau pouvoir passif : Élément électrifié. Lorsque la décharge électromagnétique inflige des dégâts à une cible, l’élément électrifié inflige des dégâts énergétiques supplémentaires à la cible par cumul du canon lourd électromagnétique électrifié. En outre, la décharge électromagnétique blesse 7 ennemis supplémentaires dans un rayon de 5 mètres si la cible principale est affectée par le canon lourd électromagnétique électrifié.

Virulence

Le taillage a été renommé déclin.
Nouveau pouvoir passif : Afflux toxique. Le souffle affaiblissant applique immédiatement l’afflux toxique à la cible, infligeant des dégâts internes la prochaine fois que votre grenade corrosive lui cause des dégâts.

Usages

Régulateurs décisifs (mise à jour) : À couvert, vous récupérez 2 % (contre 1 % auparavant) de votre santé totale toutes les 3 secondes.
La poursuite préméditée a été modifiée et ses effets ont été combinés à ceux de l’écran de couverture. Poursuite préméditée : Vous gagnez 4 charges de poursuite préméditée en quittant votre couverture, ce qui vous permet d’activer le tir embusqué et le tir fatal tout en vous déplaçant. Chaque utilisation du tir embusqué ou du tir fatal consomme 1 charge et la première charge consommée déclenche pendant 20 secondes une limite de cadence pour ce pouvoir. L’effet dure 15 secondes, mais s’annule si vous vous remettez à couvert.
L’écran de couverture a été supprimé.
Les effets du coup de génie ont été combinés à ceux de l’écran à impulsion.
L’écran à impulsion a été supprimé.
Évacuez (mise à jour) : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de la mutilation et de la grenade flash.
La portée de rétablissement a été modifiée et ses effets ont été combinés à ceux de la contre-attaque. Portée de rétablissement : Une fois activées, les contre-mesures purgent tous les effets affectant les déplacements et confère la portée de rétablissement, augmentant votre vitesse de déplacement de 75 % pendant 6 secondes. De plus, le dernier tir de la série de tirs ou des souffles pénétrants projette la cible si elle se trouve à moins de 10 mètres.
La contre-attaque a été supprimée.
Les effets de l’impact pesant ont été combinés à ceux de la poudre aveuglante.
La poudre aveuglante a été supprimée.
Le point d’ancrage a été modifié. Point d’ancrage : Réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de la sonde bouclier et de l’impulsion de couverture et de 30 secondes celui de l’échappatoire. Quand vous quittez votre couverture, vous recevez un écran de couverture qui augmente votre défense à distance de 20 % pendant 6 secondes.
Préparation excessive (mise à jour) : Réduit le délai de réutilisation de la préparation impériale de 45 secondes et augmente votre réduction de dégâts de 15 % pendant 15 secondes après l’activation de la préparation impériale.
Nouvel usage : Occasion à saisir. La diversion confère une charge d’occasion à saisir pour chaque cible touchée au-delà de la première. Chaque charge augmente la perforation d’armure de 10 %. Cet effet dure 8 secondes.
Nouvel usage : Protections défensives. Quand le bouclier balistique est activé, vous gagnez une charge de protections défensives contre un maximum de 4 ennemis à l’intérieur de votre bouclier balistique. Cet effet dure 20 secondes et chaque charge augmente votre réduction de dégâts de 5 %. De plus, lorsque vous êtes à l’intérieur de votre bouclier balistique, vous regagnez 3 % de votre santé maximale chaque seconde et êtes immunisé contre les tractions et les renversements.
Nouvel usage : Retraite tactique. La fuite à couvert vous restaure 10 % de votre santé maximale. De plus, la durée de l’évasion est augmentée de 2 secondes.
Nouvel usage : Bourreau. La grenade flash et la mutilation confèrent le pouvoir bourreau, vous permettant, dans un délai de 10 secondes, d’utiliser votre prochaine mise au sol sur une cible quel que soit son niveau de santé et d’infliger 15 % de dégâts supplémentaires.

Soldat

La salve explosive est désormais exclusive au Commando.
La frappe de crosse est désormais exclusive à l’Avant-garde.
Le canon à impulsion a été modifié et renommé onde ionique, et est désormais exclusif à l’Avant-garde.
La cellule de plasma est désormais un pouvoir passif.
La grenade adhésive est désormais exclusive au Commando.
La volée de mortier est désormais exclusive au Commando. L’Avant-garde possède désormais le blitz d’artillerie, une version exclusive de la volée de mortier.

Commando

Cellule superchargée (modification) : Requiert et convertit 10 unités de supercharge pour recharger 10 cellules énergétiques. Augmente les dégâts réguliers infligés de 10 % pendant 8 secondes. Votre prochaine attaque à distance réussie contre une cible affectée par les brûlures d’une salve incendiaire déclenche une brûlure superchargée, infligeant des dégâts élémentaires pendant 4 secondes.
Nouveau pouvoir actif : Dissuasion résonnante. Active un système de réponse défensif qui absorbe tous les dégâts directs imminents destinés à une cible unique pendant les prochaines 6 secondes, renvoyant à l’attaquant 50 % des dégâts absorbés et vous soignant à hauteur de 5 % de votre santé maximale chaque fois qu’une attaque est absorbée.

Médecine de guerre

La cellule de soutien au combat est désormais un pouvoir passif et remplace la cellule de plasma.
Pansement des blessures traitées (modification) : Augmente de 5 % la réduction des dégâts et de 3 % les chances de coup critique techno.
Médecine prodigieuse (modification) : La sonde médicale génère une unité supplémentaire de supercharge quand elle est activée et augmente le bonus de soins critiques de tous les soins de 15 %.
La médecine prodigieuse modifie les effets de la cellule superchargée. Cellule superchargée : Requiert et convertit 10 unités de supercharge pour recharger 10 cellules énergétiques et augmenter les soins prodigués de 5 % pendant 8 secondes. Une fois activée, la sonde médicale avancée n’a pas de délai de réutilisation et consomme 5 cellules énergétiques en moins.
Médecine de terrain (mise à jour) : Augmente de 10 % les soins dispensés par l’infusion de bacta et la sonde médicale. De plus, le traitement successif se canalise 20 % plus vite.

Artillerie

La cellule perforante est désormais un pouvoir passif et remplace la cellule de plasma.
Le tir de couverture modifie les effets de la cellule superchargée. Cellule superchargée : Requiert et convertit 10 unités de supercharge pour recharger 10 cellules énergétiques et augmenter la perforation d’armure de 5 % pendant 8 secondes. Pendant son activation, les dégâts infligés par la salve gravitationnelle, la salve de démolition, le déluge de tirs et le tir de vortex confèrent la vitesse superchargée, qui augmente l’alacrité de 1 %. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. Cumulable 3 fois.

Assaut

Nouveau pouvoir passif : Frappe préventive. La décharge magnétique et les tirs de canon chargés provoquent la combustion anticipée des cibles ayant un plastique d’assaut, infligeant des dégâts élémentaires supplémentaires pendant 6 secondes.

Usages

Les effets de la défense tenace ont été combinés à ceux de la vague de kolto.
La vague de kolto a été supprimée.
Force assommante (mise à jour) : La salve explosive immobilise la cible pendant 4 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Cet effet est disponible toutes les 8 secondes De plus, l’effet de projection de la charge percutante est plus fort et propulse les ennemis 4 mètres plus loin.
Stimulants de combat parallactiques (modification) : En cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité, vous rechargez 20 cellules énergétiques (contre 10 cellules auparavant). De plus, votre prochain pouvoir techno inflige 10 % de dégâts ou de soins supplémentaires.
Modules collants (mise à jour) : Les tirs de canon chargés et la salve gravitationnelle réduisent la vitesse de déplacement des cibles qu’ils touchent de 40 % pendant 9 secondes (contre 6 secondes auparavant). De plus, l’effet de ralentissement appliqué par le résidu de kolto dure 3 secondes de plus.
Les effets de la combinaison EOE ont été combinés à ceux des lunettes de vision nocturne.
Les lunettes de vision nocturne ont été supprimées.
Les effets de la batterie réflexive ont été combinés à ceux de la vague de kolto.
La vague de kolto a été supprimée.
Les effets du bouclier de combat ont été combinés à ceux de la zone médicale.
La zone médicale a été supprimée.
Écran de fumée (modification) : La salve de propulsion génère un écran de fumée vous immunisant contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs pendant les 4 secondes suivantes. Subir des dégâts de mêlée ou techno dans les 4 secondes suivant l’utilisation de la salve de propulsion réinitialise son délai de réutilisation. Cet effet n’est disponible que toutes les 40 secondes.
Les effets de la défense superchargée ont été combinés à ceux de soldat lourd.
Soldat lourd a été supprimé.
Nouvel usage : Afflux de dopant. La montée d’adrénaline vous guérit deux fois plus vite et vous restaure jusqu’à 70 % de votre santé maximale. Réduit de 2 secondes le délai de réutilisation de la montée d’adrénaline.
Nouvel usage : Homme-armée. Gêner une cible avec des électrofilets confère le pouvoir homme-armée, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, la cellule superchargée réduit le délai de réutilisation de la montée d’adrénaline de 5 secondes.
Nouvel usage : Stabilisateurs traumatiques. Lorsque le bouclier réactif est actif, vous générez une unité de stabilisateurs traumatiques chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du bouclier réactif cesse, chaque unité de stabilisateurs traumatiques vous restaure instantanément 5 % de votre santé maximale.
Nouvel usage : Protocoles de suppression. Le scanner anti-furtivité confère les protocoles de suppression, augmentant les dégâts ou soins dispensés par votre prochain pouvoir de dégâts ou de soins directs non canalisé de 20 %. Pour chaque cible furtive dévoilée, vous générez une charge supplémentaire de protocoles de suppression. Cet effet est cumulable 5 fois et dure 10 secondes.

Avant-garde

Nouveau pouvoir actif : Onde ionique, une nouvelle version du canon à impulsion. Onde ionique : Atomise tout dans un cône de 10 mètres à l’aide d’une vague d’énergie ionisée, infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles.
Nouveau pouvoir actif : Obus antiaérien. Lance un obus à fort impact qui explose instantanément au contact avec la cible et remplit la zone de scories incandescentes, infligeant des dégâts cinétiques à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres autour de la cible initiale.
Nouveau pouvoir actif : Blitz d’artillerie, une version de la volée de mortier exclusive à l’Avant-garde. Blitz d’artillerie : Appelle une frappe tout en libérant une décharge de plasma, infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires à un maximum de 8 ennemis pendant sa durée. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Peut être utilisé en déplacement.
La cellule ionique n’est plus obligatoire pour la garde.

Maîtrise du bouclier

La cellule ionique est désormais un pouvoir passif et remplace la cellule de plasma.
Gaz anti-émeute (mise à jour) : Lance une bombonne de gaz anti-émeute à proximité, active pendant 10 secondes (contre 15 secondes auparavant). Les ennemis qui pénètrent et restent dans la zone gazée sont ralentis de 70 % et subissent une perte de précision de mêlée et à distance de 15 % (contre 30 % auparavant).
Moteur à impulsion (mise à jour) : Les attaques de dégâts directs ont 50 % de chances de déclencher le moteur à impulsion, qui interrompt le délai de réutilisation de l’onde ionique ou de la tempête ionique, supprime leur dégagement de chaleur et leur permet d’infliger 100 % de dégâts supplémentaires. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.
Tempête ionique (modification) : Pulvérise des vagues d’énergie ionisante dans un cône de 10 mètres, infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles ennemies. Les cibles touchées sont pénalisées pendant 45 secondes, ce qui réduit de 5 % les dégâts de Force et techno qu’elles infligent.

Plasmatechnie

Outils chauffants (mise à jour) : Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de l’onde ionique et permet à la frappe d’électrochocs d’immobiliser sa cible pendant 2 secondes.
Générateur d’impulsion (mise à jour) : L’impulsion ionique, l’afflux explosif et le déferlement plasma confèrent un générateur d’impulsion, ce qui augmente de 20 % les dégâts infligés par votre prochaine onde ionique, ralentit de 30 % les cibles touchées et l’immunise contre les interruptions. Cet effet est cumulable 3 fois.
L’impulsion de feu a été renommée déferlement plasma et dispose de nouveaux effets visuels.
Pluie de feu (mise à jour) : L’onde ionique étend les effets réguliers de votre salve incendiaire aux cibles qu’elle affecte, pourvu que celles-ci soient déjà affectées par la salve incendiaire.
Assaut de plasma (mise à jour) : Augmente les dégâts bonus critiques de l’onde ionique, de la frappe d’électrochocs, de la plasmatisation et du déferlement de plasma de 10 %.
Barrage de plasma (mise à jour) : Le déferlement plasma annule la consommation de cellules énergétiques de votre prochaine impulsion ionique ou de votre prochain afflux explosif. De plus, l’onde ionique applique désormais le débordement aux cibles qu’il touche. Le débordement augmente de 10 % les dégâts infligés par les attaques de zone.
Nouveau pouvoir passif : Plasma surchargé. L’onde ionique permet à la prochaine fusée de plasma d’infliger 20 % de dégâts supplémentaires.

Tactique

La cellule énergétique puissante est désormais un pouvoir passif et remplace la cellule de plasma.
Grenadier (mise à jour) : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation du blitz d’artillerie et augmente de 10 % les dégâts qu’il inflige. De plus, l’obus d’artillerie inflige 50 % de dégâts supplémentaires, son délai de réutilisation est réduit de 6 secondes et les dégâts qu’il inflige réinitialisent la durée de l’effet de saignement de votre étripage sur la cible affectée, le cas échéant.
Accélérateur tactique (mise à jour) : La frappe de crosse, l’afflux tactique, l’obus d’artillerie et l’afflux explosif interrompent le délai de réutilisation du tir à fort impact et annulent la consommation de cellules énergétiques de votre prochain tir à fort impact. Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes.

Usages

Stimulants de combat parallactiques (modification) : En cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité, vous rechargez 20 cellules énergétiques (contre 10 cellules auparavant). De plus, en cas d’incapacité, votre prochain pouvoir techno inflige 10 % de dégâts ou de soins. Cet effet dure 15 secondes.
Les dégâts infligés par l’armure réfléchissante ont été réduits.
Les effets des outils d’enchevêtrement ont été combinés à ceux du délai neural. Outils d’enchevêtrement (mise à jour) : Réduit de 25 % (contre 30 % auparavant) la vitesse de déplacement des cibles affectées par l’afflux tactique, l’impulsion ionique et l’afflux explosif pendant 3 secondes. De plus, le choc neural ralentit la cible de 50 % pendant 6 secondes.
Accélération de l’enroulage (mise à jour) : Réduit de 10 secondes (contre 15 secondes auparavant) le délai de réutilisation du harpon.
Tactique de retenue (mise à jour) : Réduit de 15 secondes (contre 10 secondes auparavant) le délai de réutilisation de la cryo-grenade.
Les effets des outils efficaces ont été combinés à ceux du stim d’urgence.
Le stim d’urgence a été supprimé.
Augmentations paralysantes (mise à jour) : Augmente de 1 seconde la durée d’étourdissement de la cryo-grenade et de 5 secondes celle de l’afflux neural.
Les mesures défensives ont été renommées suprématie stratégique et leurs effets ont été combinés à ceux du terrain inspecté.
Terrain inspecté a été supprimé.
Canon de garde (mise à jour) : Lorsque vous infligez des dégâts à une cible à l’aide des missiles de votre canon d’épaule, vous récupérez 3 % (contre 5 % auparavant) de votre santé totale.
Nouvel usage : Scories étouffantes. L’obus express réduit la vitesse de déplacement des cibles touchées de 75 % pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.
Nouvel usage : Attaque aérienne incessante. Utiliser la tempête confère l’attaque aérienne incessante, qui réinitialise le délai de réutilisation de la tempête et augmente la vitesse de déplacement de 30 % pendant 6 secondes. Lorsque l’attaque aérienne incessante est active, la tempête peut être utilisée une fois à moins de 10 mètres de la cible et inflige 50 % de dégâts supplémentaires, mais ne provoque pas d’interruption, d’immobilisation ni de charge supplémentaire. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.
Nouvel usage : Débusquement et martèlement. Le harpon inflige des dégâts techno aux cibles tirées et confère le débusquement et martèlement, permettant à votre prochaine frappe de crosse ou frappe d’électrochocs utilisée contre la cible tirée d’infliger 20 % de dégâts cinétiques supplémentaires et d’étourdir la cible pendant 1,5 seconde. Dure 6 secondes.
Nouvel usage : Extensions de visée. La concentration au combat confère les extensions de visée, permettant d’utiliser l’impulsion ionique, l’afflux tactique, l’onde ionique, la tempête ionique, l’obus antiaérien, le blitz d’artillerie, le souffle d’énergie, la rafale d’énergie, le déferlement de plasma et la plasmatisation à 30 mètres pendant 15 secondes.

Chasseur de primes

L’explosion de missile est désormais exclusive au Mercenaire.
Le poing fulgurant est désormais exclusif au Spécialiste.
Le lance-flammes a été modifié et renommé onde fulgurante, et est désormais exclusif au Spécialiste.
Le cylindre de gaz combustible est désormais un pouvoir passif.
La fléchette explosive est désormais exclusive au Mercenaire.
La mort venue du ciel est désormais exclusive au Mercenaire. Le Spécialiste possède désormais l’assaut mortel, une version exclusive de la mort venue du ciel.

Mercenaire

Gaz superchargé (modification) : Requiert et convertit 10 unités de supercharge pour dissiper 10 points de chaleur. Augmente les dégâts réguliers infligés de 10 % pendant 8 secondes. Votre prochaine attaque à distance réussie contre une cible affectée par les brûlures d’un missile incendiaire déclenche une brûlure superchargée, infligeant des dégâts élémentaires pendant 4 secondes.
Nouveau pouvoir actif : Protections réactives. Active un système de réponse défensif qui absorbe tous les dégâts directs imminents destinés à une cible unique pendant les prochaines 6 secondes, renvoyant à l’attaquant 50 % des dégâts absorbés et vous soignant à hauteur de 5 % de votre santé maximale chaque fois qu’une attaque est absorbée.

Garde du corps

Le cylindre de soutien au combat est désormais un pouvoir passif et remplace le cylindre de gaz combustible.
Isolants puissants (modification) : Augmente la réduction de dégâts de 5 % et la chance de coup critique techno de 3 %.
Gardien (modification) : En cas d’activation, le scanner rapide génère une unité supplémentaire de supercharge et augmente le bonus de soins critiques de tous les soins de 15 %.
Gardien modifie les effets du gaz superchargé. Gaz superchargé : Requiert et convertit 10 unités de supercharge pour dissiper 10 points de chaleur et augmenter les soins prodigués de 5 % pendant 8 secondes. Une fois activé, le scanner de soin n’a pas de délai de réutilisation et génère 5 points de chaleur en mois.
Scanners auto-alimentés (mise à jour) : Augmente de 10 % les soins prodigués par le scanner d’urgence et le scanner rapide. De plus, le scanner progressif se canalise 20 % plus vite.

Arsenal

Le cylindre de gaz à haute vitesse est désormais un pouvoir passif et remplace le cylindre de gaz combustible.
Le feu entravant modifie les effets du gaz superchargé. Gaz superchargé : Requiert et convertit 10 unités de supercharge pour dissiper 10 points de chaleur et augmenter la perforation d’armure de 5 % pendant 8 secondes. Pendant son activation, les dégâts infligés par le missile traçant, les missiles thermoguidés, les tirs ardents et le tir d’amorçage confèrent la vitesse superchargée, qui augmente l’alacrité de 1 %. Cet effet n’est disponible qu’une fois par seconde. Cumulable 3 fois.

Artillerie novatrice

Nouveau pouvoir passif : Allumage précoce. Le tir magnétique et le tir puissant provoquent la combustion anticipée des cibles ayant un détonateur thermique, infligeant des dégâts élémentaires supplémentaires pendant 6 secondes.

Usages

Les effets de la turbo-fuite ont été combinés à ceux des jets de kolto.
Les jets de kolto ont été supprimés.
Postcombustion (mise à jour) : L’explosion de missile immobilise la cible pendant 4 secondes. Les dégâts directs infligés après 2 secondes interrompent l’effet. Cet effet est disponible toutes les 8 secondes. De plus, l’effet de projection du turbo-jetpack est plus fort et propulse les ennemis 4 mètres plus loin.
Jets d’alignement gyroscopique (modification) : En cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité, vous dissipez 20 points de chaleur (contre 10 points auparavant). De plus, votre prochain pouvoir techno inflige 10 % de dégâts ou de soins supplémentaires.
Compléments adhésifs (mise à jour) : Le tir puissant et le missile traçant réduisent la vitesse de déplacement des cibles qu’ils touchent de 40 % pendant 9 secondes (contre 6 secondes auparavant). De plus, l’effet de ralentissement appliqué par le résidu de kolto dure 3 secondes de plus.
Les capteurs infrarouges ont été renommés capteurs d’animosité et leurs effets ont été combinés à ceux de la combinaison EOE.
La combinaison EOE a été supprimée.
Les effets du regain de jet ont été combinés à ceux des jets de kolto.
Les jets de kolto ont été supprimés.
Les effets du bouclier de puissance ont été combinés à ceux du champ protecteur.
Le champ protecteur a été supprimé.
Écran de fumée (modification) : La fuite propulsée génère un écran de fumée vous immunisant contre les sauts, les tractions, les interruptions et le recul d’activation de pouvoirs pendant les 4 secondes suivantes. Subir des dégâts de mêlée ou techno dans les 4 secondes suivant l’utilisation de la fuite propulsée réinitialise son délai de réutilisation. Cet effet n’est disponible que toutes les 40 secondes.
Les effets de la défense superchargée ont été combinés à ceux de la combinaison enviro personnalisée.
La combinaison enviro personnalisée a été supprimée.
Nouvel usage : Afflux de kolto. La surcharge de kolto vous guérit deux fois plus vite et vous restaure jusqu’à 70 % de votre santé maximale. Réduit de 2 secondes le délai de réutilisation de la surcharge de kolto.
Nouvel usage : Identifier et emballer. Entraver une cible avec des électrofilets confère le pouvoir identifier et emballer, augmentant votre alacrité de 15 % pendant 9 secondes. De plus, le gaz superchargé réduit le délai de réutilisation de la surcharge de kolto de 5 secondes.
Nouvel usage : Régulateurs de trauma. Lorsque le bouclier d’énergie est actif, vous générez une unité de régulateurs de trauma chaque fois que vous recevez des dégâts directs. Cumulable 15 fois. Quand l’effet du bouclier d’énergie cesse, chaque unité de régulateurs de trauma restaure instantanément 5 % de votre santé maximale.
Nouvel usage : Protocoles de champ de bataille. Le scanner anti-furtivité confère les protocoles de combat, augmentant les dégâts ou soins dispensés par votre prochain pouvoir de dégâts ou de soins directs non canalisé de 20 %. Pour chaque cible furtive dévoilée, vous générez une charge supplémentaire de protocoles de champ de bataille. Cet effet est cumulable 5 fois et dure 10 secondes.

Spécialiste

Nouveau pouvoir actif : Onde fulgurante, une nouvelle version du lance-flammes. Onde fulgurante : Brûle tout dans un cône de 10 mètres avec un lance-flammes, infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles.
Nouveau pouvoir actif : Balle fracassante. Lance depuis votre lanceur de poignet une balle à fort impact qui explose instantanément au contact avec la cible et remplit la zone d’éclats de shrapnel, infligeant des dégâts cinétiques à 8 ennemis dans un rayon de 8 mètres autour de la cible initiale.
Nouveau pouvoir actif : Assaut mortel, une version de la mort venue du ciel exclusive au Spécialiste. Assaut mortel : Décharge toutes vos munitions en succession rapide, déclenchant des jets de feu, des tirs alignés et d’autres munitions infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires à un maximum de 8 ennemis pendant sa durée. Les cibles faibles et standard sont soufflées par l’explosion. Peut être utilisé en déplacement.
Le cylindre de gaz ionique n’est plus obligatoire pour la garde.

Technique du bouclier

Le cylindre de gaz ionique est désormais un pouvoir passif et remplace le cylindre de gaz combustible.
Jet d’essence (mise à jour) : Asperge la zone immédiate d’un jet d’essence pendant 10 secondes (contre 15 secondes auparavant). Les ennemis qui entrent et restent dans la zone aspergée sont déséquilibrés, leurs déplacements sont ralentis de 70 % et la précision de leurs attaques de mêlée et à distance est diminuée de 15 % (contre 30 % auparavant).
Moteur de flammes (mise à jour) : Les attaques de dégâts directs ont 50 % de chances de déclencher le moteur de flammes, qui interrompt le délai de réutilisation de l’onde fulgurante ou de la tempête de feu, supprime leur dégagement de chaleur et leur permet d’infliger 100 % de dégâts supplémentaires. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.
Tempête de feu (modification) : Brûle tout dans un cône de 10 mètres, infligeant des dégâts élémentaires à un maximum de 8 cibles ennemies. Les cibles touchées sont pénalisées pendant 45 secondes, ce qui réduit de 5 % les dégâts de Force et techno qu’elles infligent. Peut être utilisé en déplacement.

Pyrotechnie

Outils chauffants (mise à jour) : Réduit de 3 secondes le délai de réutilisation de l’onde fulgurante et permet au poing enflammé d’immobiliser sa cible pendant 2 secondes.
Lance-flammes surchauffé (mise à jour) : La rafale de flammes, le balayage de flammes et l’immolation confèrent le lance-flammes surchauffé, augmentant de 20 % les dégâts de votre prochaine onde fulgurante et ralentissant les cibles touchées de 45 %. Cumulable 2 fois.
Pluie de feu (mise à jour) : L’onde fulgurante étend les effets réguliers de votre missile incendiaire aux cibles qu’elle affecte, pourvu que celles-ci soient déjà affectées par le missile incendiaire.
Pyromane (mise à jour) : Augmente de 10 % les dégâts bonus critiques de l’onde fulgurante, du poing enflammé, de l’incinération et de l’immolation.
Barrage de flammes (mise à jour) : L’immolation supprime le dégagement de chaleur de votre prochaine rafale de flammes ou de votre prochain balayage de flammes. De plus, l’onde fulgurante accable les cibles qu’elle touche. Les attaques de zone infligent 10 % de dégâts supplémentaires aux cibles accablées.
Nouveau pouvoir passif : Flammes dévorantes. L’onde fulgurante permet à la prochaine immolation d’infliger 20 % de dégâts supplémentaires.

Prototype avancé

Le cylindre de gaz amélioré est désormais un pouvoir passif et remplace le cylindre de gaz combustible.
Silos de missiles prototypes (mise à jour) : Réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de l’assaut mortel et augmente de 10 % les dégâts qu’il inflige. De plus, la balle fracassante inflige 50 % de dégâts supplémentaires, son délai de réutilisation est réduit de 6 secondes et les dégâts qu’elle inflige réinitialisent la durée de l’effet de saignement de votre lame rétractable sur la cible affectée, le cas échéant.
Accélérateur de particules prototype (mise à jour) : Le poing fulgurant, l’explosion magnétique, la balle fracassante et le balayage de flammes annulent le délai de réutilisation des tirs alignés. Les prochains tirs alignés ne génèrent pas de chaleur. Cet effet n’est disponible que toutes les 6 secondes.

Usages

Jets d’alignement gyroscopique (modification) : En cas d’étourdissement, d’immobilisation, de renversement ou d’autre incapacité, vous dissipez 20 points de chaleur (contre 10 points auparavant). De plus, votre prochain pouvoir techno inflige 10 % de dégâts ou de soins supplémentaires.
Les dégâts infligés par l’armure réfléchissante ont été réduits.
Les effets des outils suppressifs ont été combinés à ceux du délai neural. Outils suppressifs (mise à jour) : Réduit de 25 % (contre 30 % auparavant) la vitesse de déplacement des cibles affectées par l’explosion magnétique, la rafale de flammes et le balayage de flammes pendant 3 secondes. De plus, le choc neural ralentit la cible de 50 % pendant 6 secondes.
Accélération de l’enroulage (mise à jour) : Réduit de 10 secondes (contre 15 secondes auparavant) le délai de réutilisation du grappin.
Électro-afflux prototype (mise à jour) : Réduit de 15 secondes (contre 10 secondes auparavant) le délai de réutilisation de l’électrofléchette.
Les effets de la combinaison efficace ont été combinés à ceux de la combinaison automatisée.
La combinaison automatisée a été supprimée.
Paralysie améliorée (mise à jour) : Augmente de 1 seconde la durée d’étourdissement de l’électrofléchette et de 5 secondes celle du gel par carbonite.
Sans issue a été renommé assaillant adaptable et ses effets ont été combinés à ceux de la zone explorée.
La zone explorée a été supprimée.
Canon bouclier (mise à jour) : Lorsque vous infligez des dégâts à une cible à l’aide des missiles de votre canon d’épaule, vous récupérez 3 % (contre 5 % auparavant) de votre santé totale.
Nouvel usage : Fragments mutilants. La balle fracassante réduit la vitesse de déplacement des cibles touchées de 75 % pendant 15 secondes. Cet effet n’est disponible que toutes les 30 secondes.
Nouvel usage : Bélier. Utiliser la charge express confère le bélier, qui réinitialise le délai de réutilisation de la charge express et augmente la vitesse de déplacement de 30 % pendant 6 secondes. Lorsque le bélier est actif, la charge express peut être utilisée une fois à moins de 10 mètres de la cible et inflige 50 % de dégâts supplémentaires, mais ne provoque pas d’interruption, d’immobilisation ni de charge supplémentaire. Cet effet n’est disponible que toutes les 15 secondes.
Nouvel usage : Moulinet. Le grappin inflige des dégâts techno aux cibles tirées et confère le moulinet, permettant à votre prochain poing fulgurant ou poing enflammé utilisé contre la cible tirée d’infliger 20 % de dégâts cinétiques supplémentaires et d’étourdir la cible pendant 1,5 seconde. Dure 6 secondes.
Nouvel usage : Contrôles de pression. Le carburant explosif confère les contrôles de pression, permettant d’utiliser la rafale de flammes, l’explosion magnétique, l’onde fulgurante, la tempête de feu, la balle fracassante, l’assaut mortel, le souffle de chaleur, la rafale d’énergie, l’immolation et l’incinération à 30 mètres pendant 15 secondes.

Compétences d’équipage

La limite des compétences d’équipage a été augmentée à 600. Toutes les compétences d’équipage disposent désormais de nouveaux plans de niveau de compétence 550 à 600 auprès de leurs entraîneurs respectifs, et de nouvelles missions pour les niveaux 550 à 600.
De nouveaux matériaux de confection de rang 10 sont désormais disponibles pour toutes les compétences.
De nouveaux plans de confection de rang 10 sont désormais disponibles pour toutes les compétences.
De nouvelles missions de confection de rang 10 sont désormais disponibles pour toutes les compétences.
De nouveaux gisements sont désormais disponibles pour toutes les compétences. Vous pouvez les trouver dans le Marais de Zakel et dans les villes de Zakel, à côté des gisements de rang 9.

Fabrication d’armures

Nouveau composant d’assemblage d’armure de rang 10.
Nouvelle armure d’index 220 et 228.
Nouveau kit d’amélioration de niveau 10.
Blindages d’endurance d’index 220 et 228.

Synthétissage

Nouvel accessoire lié synthétique de rang 10.
Nouvelle armure d’index 220 et 228.
Nouveau kit d’amélioration de niveau 10.
Blindages de maîtrise d’index 220 et 228.

Fabrication d’armes

Nouvel assemblage d’arme de rang 10.
Nouvelles armes et armes secondaires d’index 220 et 228.
Nouveau kit d’amélioration de niveau 10.
Canons d’index 220 et 228.

Artifice

Nouvel accessoire lié d’artifice de rang 10
Nouvelles armes d’index 220 et 228
Nouvelles armes secondaires d’index 220 et 228
Poignées d’index 220 et 228
Nouvelles reliques d’index 220 et 228
Nouveaux modules de teinture
Nouveaux cristaux de couleur

Cybernétique

Nouveau composant d’assemblage cybernétique de rang 10.
Nouvelles oreillettes d’index 220 et 228.
Modules et sophistications d’index 220 et 228.

Biochimie

Nouveau greffon cellulaire de rang 10.
Nouveaux implants d’index 220 et 228.
Nouveaux stimpacks, dopants et médipacs de rang 10.

Zones litigieuses + Opérations

Vous n’obtiendrez plus d’équipement lors des opérations. Celui-ci a été remplacé par des plans de confection ou des modifications. En outre, la quantité de matériaux de confection obtenue a été augmentée. Les cristaux ne sont plus disponibles.
Les forteresses stellaires et le Championnat éternel sont désormais de niveau 70. Ils sont toutefois toujours accessibles dès le niveau 65.
Le mode cible prioritaire des opérations est terminé. Il n’y aura plus d’opération prioritaire chaque semaine.

Interface
Barre de menu

La barre de menu principale de l’ATH a été modifiée pour en faire une barre déroulante beaucoup plus compacte, ce qui nous a permis d’ajouter de nouveaux systèmes et contenus sans inonder votre écran, et ainsi vous donner plus d’espace pour placer vos barres d’accès rapide et autres éléments de l’ATH en haut de l’écran.

Les raccourcis clavier sont affichés à côté des objets du menu, plutôt que dans une grande infobulle de l’autre côté de l’écran.
Le menu flottant du marché du cartel a été supprimé. Pour accéder à ces systèmes, rendez-vous dans la barre de menu principale.
En plus des objets précédemment accessibles depuis le menu, les objets suivants ont été ajoutés à la barre de menu pour en faciliter l’accès :
Commandement galactique (nouvelle fonctionnalité)
Réserve du Commandement (nouvelle fonctionnalité)
Chapitres
Collections
Éditeur d’interface
Carte de planète
Codex
Didacticiels

Commandement galactique

Une fois le niveau 70 atteint, les abonnés auront un accès complet à l’interface utilisateur de Commandement galactique (raccourci par défaut : CTRL-G), qui vous permettra las manipulations suivantes :

Afficher vos points de commandement et votre rang actuels.
Afficher l’alignement galactique de votre serveur.
Immédiatement voyager vers une zone héroïque ou une zone litigieuse en mode histoire.
Intégrer rapidement et en simultané les files d’attente pour les zones litigieuses, les soulèvements, les zones de guerre, les opérations et les parties de Chasseur galactique.

Niveau de difficulté des chapitres

La fenêtre des chapitres a été mise à jour pour permettre d’accéder aux précédents chapitres en mode de difficulté "Histoire" ou "Vétéran".

Les chapitres précédents apparaissent désormais dans une liste à gauche de la fenêtre. Les médailles indiquent le mode de difficulté dans lequel vous avez terminé le chapitre.
La difficulté du chapitre sélectionné peut être modifiée dans la liste déroulante de difficulté à côté du bouton "Commencer".
Vous pouvez aussi modifier la difficulté du chapitre sélectionné en :
Effectuant un clic droit sur le portrait de votre personnage, ou
En sélectionnant l’entrée du chapitre dans le journal des missions et en choisissant un nouveau mode de difficulté en bas de la fenêtre.

Style de joueur

En plus du statut "Légendaire", les joueurs peuvent obtenir de nouvelles décorations pour leurs portraits et leurs noms (style) en augmentant leur rang de commandement or en les achetant dans le marché du cartel. Vous pouvez choisir quel style afficher (ou le désactiver complètement) depuis le menu déroulant "Choix du titre" dans la feuille de personnage.
Réserve du Commandement

Vous pouvez ouvrir les caisses de commandement via la réserve du Commandement, qui fonctionne de la même manière qu’un Explorateur de packs léger.

Les caisses dans votre inventaire apparaissent à gauche de l’écran.
Cliquez sur "OUVRIR" pour être émerveillé par une brève animation. Ensuite, vos récompenses s’afficheront dans le Stock d’objets à droite.
Pour transférer vos objets du stock à votre inventaire, sélectionnez-les puis cliquez sur "OBTENIR".
Vous pouvez aussi DÉSINTÉGRER des objets, ce qui permet de les détruire en échange de points de commandement.
En sélectionnant des objets, votre barre de rang de commandement se mettra à jour avec un aperçu du nombre de points que vous recevrez en désintégrant les objets.
Vous pouvez aussi passer le curseur sur un objet pour afficher les points obtenus après désintégration dans l’infobulle de cet objet.

Alignement galactique

Les joueurs peuvent choisir si les actions contribuent à faire pencher la balance du côté obscur ou du côté lumineux. Vous pouvez changer ce paramètre à tout moment, avec l’une de ces deux méthodes :

Activez le bouton "lumineux" ou "obscur" dans l’élément d’interface Alignement choisi de l’ATH (qui se trouve à côté de la mini-carte par défaut).
Activez le bouton "lumineux" ou "obscur" dans la fenêtre qui apparaît avant de lancer une activité ou lorsqu’une partie est trouvée.

Divers

Les objets de qualité légendaire sont désormais indiqués par un cadre et un texte de couleur dorée, plutôt que bleu foncé (qui était difficile à lire et à distinguer des artefacts violets).
Les infobulles ont été rendues plus opaques pour améliorer la lisibilité dans les cas où une grande quantité de texte peut s’afficher en arrière-plan de l’infobulle (par ex. avec les marchands).
Ajout d’un nouvel agencement "amélioré" de l’interface, qui s’applique par défaut aux nouveaux personnages de niveau 65.
Lors de la création d’un personnage depuis l’écran de sélection de personnage, les joueurs peuvent désormais choisir de commencer au niveau 1, au niveau 60 (Knights of the Fallen Empire) ou au niveau 65 (Knights of the Eternal Throne).

Objets + Économie

L’Expertise a été retirée du jeu. Les objets conférant de l’Expertise ont perdu cet attribut. Aucune autre modification n’a été apportée aux objets en dehors du retrait de l’Expertise.
Les cristaux de couleur d’Expertise ont été remplacés par des cristaux de couleur de Maîtrise.

Missions + PNJ

Les didacticiels de Knights of the Fallen Empire et du chapitre I de Knights of the Eternal Throne ont été mis à jour et fluidifiés. Les pouvoirs essentiels et spécifiques aux Disciplines sont conférés tout au long du chapitre I. Cette nouvelle sélection de pouvoir étendue se sert de l’agencement amélioré pour un accès facilité.
Il n’est plus possible de parler à HK-55 avant d’avoir vaincu les envahisseurs de Zakel au cours du chapitre VIII de Knights of the Fallen Empire.

Zones de guerre

La saison 7 des arènes classées est terminée et s’est achevée dans la gloire ! Vous pouvez dépenser vos jetons de la saison 7 pour acheter des récompenses auprès du marchand Giradda du secteur Entraînement au combat de chaque flotte.
La saison 8 des arènes de zones de guerre classées a commencé, alors donnez-vous-en à cœur joie !


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