Comment se fait l’équilibrage des classes

mercredi 21 juin 2017
par  Dark Funifuteur
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Eric Musco nous partage un document de l’équipe en charge des combats qui explique comment et pourquoi ils équilibrent les classes.

Au cours des prochaines semaines, comme vous le savez, notre plan est de vous donner les détails sur les prochains changement de Classes/Disciplines. C’est une choses que nous n’avons jamais faites auparavant : descendre carrément dans les tranchées et expliquer comment nous équilibrons les Classes. Avec notre mouvement suivi vers plus de transparence, nous avons vraiment voulu soulever le capot et fournir autant de contexte que possible pour ces changements. Ci-dessous vous trouverez une analyse élaborée de notre équipe de combat pas seulement sur comment ils équilibrent les Classes, mais aussi pourquoi. Je recommande fortement que vous lisiez ce poste en entier (je sais que c’est long !). Pour les non-lecteurs parmi vous …

Résumé rapide - Nous n’équilibrons pas directement les Disciplines les unes contre les autres. L’équilibre est basé sur les valeurs cibles qui sont déterminées par le type de dégâts de votre classe ; distance, mêlée, burst, soutenu, etc.

Voici l’analyse détaillée de l’équipe de combat :

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L’introduction, pour ceux qui ne serraient pas familier avec les abréviations et la terminologie utilisée dans ce poste :

DPS = Dégâts par seconde
HPS = soin par seconde
DTPS = Dégâts pris par seconde
"Nerf" = Réduction de l’efficacité
"Buff" = Augmentation de l’efficacité
PvP = combat joueur(s) contre joueur(s)
PvE = combat de joueur(s) contre non-joueur(s) (les non-joueurs étant contrôlés par la programmation de l’intelligence artificielle)

Avant que nous n’entrions dans les détails pour les Classes ou Disciplines qui verront des dégâts ou des soins "nerfés" en 5.3, nous avons voulu prendre un moment pour vous partager un peu de notre philosophie de conception de Classe. Quand nous "nerfons" les dégâts ou les soins qu’une Discipline peut produire, ce n’est pas parce que nous les avons comparés aux autres Disciplines et que nous pensons qu’ils sont trop bons. De même, nous ne "buffons" pas une Discipline parce que nous pensons qu’elle n’est pas aussi bonne que les autres Disciplines et a besoin d’être améliorée. Nous ne jouons pas au jeu des comparaisons de Classe pour les changements des dégâts, les soins, ou du tanking.

La raison plus profonde à un "buff" ou un "nerf" se trouve dans la capacité d’une Discipline à réaliser leurs objectifs DPS (pour les faiseurs de dégats), HPS (pour les guérisseurs), ou DTPS (pour les tanks). Les valeurs des objectifs DPS, HPS et DTPS déterminent quels contenus (Opérations Vétérans, Soulèvements Maîtres, etc) les joueurs peuvent achever avec succès avec un ensemble d’équipement spécifique. Et dans des situations PvP, ils déterminent la vitesse à laquelle un joueur tue un autre et la capacité pour les guérisseurs et les tank à prolonger la vie d’un allié attaqué. Donc pour clarifier, il y a une comparaison qui a lieu pour l’équilibre des dégâts, du tanking et des soins, mais cette comparaison ne se fait pas entre les Disciplines ou les Classes - elle se fait entre la valeur de l’objectif DPS, HPS, ou DTPS et la Discipline en question.

En raison des variation avec l’index des objets du matériel que votre personnage a équipé et ses augmentations, les buffs de classes, les stims et dopants que votre personnage peut utiliser ou pas, nous ne vous fournissons pas d’ordre de grandeur numérique pour ces valeurs des objectifs. Aussi, ces valeurs sont des valeurs moyennes. Toutes les analyses de dégâts, tank, ou de soins ont tendance à être uniques et parfois ces analyses peuvent couvrir de larges de plages de valeurs pour plusieurs raisons différentes.

Ceci dit, nous avons vraiment quelque chose d’un peu spécial que nous voudrions partager avec vous aujourd’hui : catégories des regroupements de dégâts . Sans plus attendre …

Regroupements de Dégâts pour les Disciplines DPS
Dégâts en Mêlée Soutenus (hausse de 5 % de l’objectif DPS)
- Maraudeur Annihilation / Sentinelle Surveillance
- Assassin Haine / Ombre Sérénité
- Agent Létalité / Malfrat Crapule
- Spécialiste Pyrotechnie / Avant-garde Plasmatechnie
- Ravageur Vengeance / Gardien Vigilance
Dégâts en Mêlée Quasi-burst (hausse de 2.5 % de l’objectif DPS)
- Maraudeur Fureur / Sentinelle Concentration
Mêlée Burst / Distance soutenu (à l’objectif DPS)
- Spécialiste Prototype Avancé / Avant-garde Tactique
- Maraudeur Carnage / Sentinelle Combat
- Agent Dissimulation / Malfrat Bagarre
- Assassin Tromperie / Ombre Infiltration
- Tireur d’élite Ingénierie / Franc-tireur Sabotage
- Mercenaire Artillerie Novatrice / Commando Assaut
- Sorcier Folie / Érudit Équilibre
- Ravageur Rage / Gardien Focus
Dégâts à distance Quasi-soutenu (baisse de 2.5 % de l’objectif DPS)
- Tireur d’élite de Virulence / Franc-tireur Combat déloyal
Dégâts à distance burst (baisse de 5 % d’objectif DPS)
- Mercenaire Arsenal / Commando Artillerie
- Sorcier Éclairs / Érudits Télékinésie
- Tireur d’élite Tir à distance / Franc-tireur Tir de précision

NOTEZ S’IL VOUS PLAÎT : les Disciplines sont classées par ordre alphabétique (NDT : des noms anglais !) dans chaque groupement, pas par les dégâts produits (par exemple, les Assassins Tromperie ne sont pas destinés à produire un DPS plus haut que les Fanc-tireur Sabotage). Il y a aussi des groupements pour les soigneurs et les tanks, mais nous ne les ajoutons pas puisque tous les soigneurs sont dans le même groupement et de même pour les tanks.

Maintenant expliquons la théorie derrière les différences planifiées pour les groupements de dégâts ci-dessus. Il y a vraiment seulement quatre sous-catégories que nous utilisons pour classifier les dps : Mêlée (à courte portée), Distance (longue portée), Burst (dégâts immédiats ou rapides) et Soutenus (dégâts au fil du temps ou lents). Nous sentons que les types de dégâts Mêlée et Soutenus sont en soi désavantagés et c’est pourquoi les DPS de Mêlée Soutenus (avec leurs deux inconvénients inhérents) composent le groupement supérieur. Les dégâts de mêlée sont désavantagés parce qu’ils doivent rester près de la cible (souvent dans les quatre mètres) pour maximiser la production de dégâts et les dégâts Soutenus sont désavantagés parce qu’ils prennent plusieurs secondes pour parvenir à leurs potentiels de dégâts complet à chaque une nouvelle cible (et dans des situations où le changement de cible rapide est nécessaire, il n’atteindra jamais souvent son potentiel de dégâts complet).

En raison de ces inconvénients inhérents, on donne à ceux classés comme DPS à dégâts Soutenus un avantage de production de dégâts sur ceux classés comme DPS Burst. De même on donne à ceux classés comme DPS Mêlée un avantage de production de dégâts sur ceux classés comme DPS Distance. Les DPS Mêlée Burst et Distance Soutenue entrent dans le même groupement parce qu’ils ont chacun un inconvénient inhérent, bien que ces inconvénients soient différents (Mêlée pour les uns et Soutenu pour les autres). Et dans le dernier groupement, nous avons ls DPS Burst Distance, qui n’ont aucun inconvénient inhérent. Ils peuvent rapidement changer de cibles sans devoir rattraper un écart et ils ont peu de délais avant de produire du gros DPS sur une cible nouvellement acquise.

On peut remarquer que deux des groupements manquent dans l’explication. Ces groupements appartiennent aux Classes Avancées qui ont trois Disciplines de DPS au lieu de deux Disciplines DPS et une de tanking ou de soigneur. Nous aurions pu techniquement essayer d’intégrer ces Disciplines dans un autre des trois groupements, mais nous les avons séparés pour les différencier par leur Classe en les gardant toujours au niveau par rapport à ce que les autres Classes ont à offrir.

Une autre chose à propos des groupements de dégâts ci-dessus qui pourrait prêter un peu à confusion est la référence à "l’objectif DPS," laissez-nous vous donner un exemple factice pour aider à clarifier notre pensée. Souvenez-vous, les objectifs DPS varient sur la base de sur l’index des objets que vous avez équipé et de vos améliorations, des buffs de Classes, stims, ou dopants que vous pourriez utiliser ou non. Pour faciliter le bon déroulement du calcul, nous dirons que le faux objectif DPS pour notre exemple est 10,000. Prendre 10,000 DPS en valeur de l’objectif, signifierait qu’un Ravageur Rage / Gardien Focus devrait atteindre en moyenne 10,000 DPS dans un combat contre une cible unique d’environ cinq minutes (parce qu’ils sont dans le groupement de dégâts "à l’objectif"). Dans le même combat, un Spécialiste Pyrotechnie / Avant-garde Plasmatechnie devrait atteindre en moyenne plus que cet objectif DPS, jusqu’à 10,500 DPS (parce qu’ils sont dans groupement de dégâts "hausse de 5 % de l’objectif DPS"). Un Tireur d’élite de Virulence / Franc-tireur Combat déloyal dans ce même scénario devrait atteindre en moyenne moins que cet objectif DPS, vers les 9750 DPS (parce qu’ils sont dans le groupement de dégâts "baisse de 2.5 % de l’objectif DPS").

Avant que nous n’avancions de ce sujet, nous voulons préciser que la durée de combat d’environ cinq minutes est plutôt importante. Dans un combat beaucoup plus court, le Ravageur Rage / Gardien Focus, bursteur, pourrait avoir plus de DPS que le Spécialiste Pyrotechnie / Avant-garde Plasmatechnie, parce qu’il faut du temps aux dégâts soutenus du dernier pour atteindre à son plein potentiel.

Bien, si maintenant vous regardez surement les groupements ci-dessus et vous grattez votre tête en pensant, "ce n’est pas du tout où ma Discipline est !" S’il en est ainsi, vous avez peut-être raison (selon lequel la Discipline que vous jouez). En fait, c’est précisément pourquoi nous faisons des changements d’équilibre de Classe : pour fixer les choses qui ne sont pas ou plus équilibrées quand nous faisons quelque chose comme augmenter les niveaux ou sortir de nouvelles capacités et compétences. Réaliser ces groupements de dégâts ci-dessus est le but de nos changements d’équilibre de Classe qui débuteront par la 5.3 et continueront dans les patches suivants au besoin, jusqu’à ce que l’équilibre des groupements de dégâts ci-dessus soit une réalité dans le jeu et non juste sur le papier.

Nous espérons que partager ces groupements de dégâts avec vous est informatif. Quand vous voyez que tous les changements à venir avec la mise à jour 5.3 , nous croyons que vous pourrez déchiffrer si votre Discipline va voir "buff" ou un "nerf" dans l’avenir. Si vous voyez qu’une autre Discipline dans votre groupement a été "nerfée" et que la production de dégâts de votre Discipline est maintenant un peu plus haute que cette dernière, alors il est bon de parier sur le fait que quand nous arriverons à la mise en équilibre de votre Discipline elle verra aussi une réduction de sa production de dégâts.

À ce point, vous pourriez vous demander comment nous avons décidés quelle Discipline équilibrer d’abord. Nous avons utilisé plusieurs facteurs incluant les retours d’information des joueurs, les analyses de données des joueurs et nos propres données statistiques JcE et JcJ internes. Pour la 5.3, nous nous sommes concentrés sur les Disciplines que nous sentons comme étant les plus éloignées de la ligne du reste de leurs groupements de dégâts. Cela nous a donné le Tireur d’élite de Virulence / Franc-tireur Combat déloyal, le Tireur d’élite Ingénierie / Franc-tireur Sabotage et le Mercenaire Arsenal / Commando Artillerie en sur-performantes et le Spécialiste Pyrotechnie / Avant-garde Plasmatechnie, Assassin Haine / Ombre Sérénité et le Sorcier Folie / Érudit Équilibre en sous-performantes. Si vous vous demandez si le Mercenaire Arsenal / Commando Artillerie et le Sorcier Corruption / Érudit Protection vont être "nerfs" ou "buffés", bien … regardez à nouveau ces groupements de dégâts et prend cet indice à cœur : c’est la même histoire pour les soins Corruption / Protection que pour les dégâts d’Arsenal / Artillerie.

Finalement, vous pourriez aussi vous demander pourquoi il n’y a pas plus de changements aux utilitaires et à la survivabilité des DPS dans 5.3 et c’est une question légitime. Nous nous concentrons d’abord sur la production des dégâts et des soins pour toutes les Classes avant d’être trop occupés par des changements d’utilitaires. C’est parce que les avis sur où une Discipline donnée se positionne dans le lot peuvent être nuancer par une production haute ou faible de dégâts ou de soin sans que personne ne le comprenne. Cela ne doit pas dire que nous ne modifieront pas pas d’utilitaire ici ou là, mais avant que nous allions faire des changements massifs à la boîte à outils des utilitaires d’une classe, nous voulons nous assurer les dégâts ou les soins qu’ils peuvent produire sont sur l’objectif et relativement semblable aux autres Disciplines dans leur groupement. Une fois que nous sommes satisfait de la production de dégâts, nous pouvons commencer à ajuster les utilitaires pour donner à ceux qui en ont besoin une amélioration et à d’autres trop puissants, une réduction.

Nous espérons que cet aperçu de notre philosophie de conception des Classes vous aide à comprendre les changements que nous faisons et le raisonnement derrière chaque décision.


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