Changements sur les classes de la 4.5

mardi 17 mai 2016
par  Dark Funifuteur
popularité : 6%

Eric Musco annonce des modifications sur des pouvoirs à la sortie de la version 4.5 du jeu. Il nous invite à partager nos avis sur ces changements sur le forum.

Inquisiteur Sith
Sorcier
 Soin obscur coûte désormais 70 points de Force (pour 55 en 4.4) et soigne légèrement plus (.49%).
 Résurgence coûte désormais 40 points de Force (pour 30 en 4.4) et soigne un peu plus (+4.94 % instantanément et +3.70 % sur la durée.).
 Barrière statique coûte désormais 45 points de Force (pour 35 en 4.4) et absorbe légèrement plus de dégâts (1.43%).
Corruption
 Infusion obscure coûte désormais 45 points de Force (pour 37 en 4.4) et soigne un peu plus (3.25 %).
 Innervation coûte désormais 60 points de Force (pour 48) et soigne un peu plus (4.04 %).
 Revivification coûte désormais 75 points de Force (pour 60).
 Rectification vagabonde coûte désormais 65 points de Force (pour 50) et soigne légèrement plus (1.28 %).
 Le soin fait par la Rénovation été augmentée (de 3.70 %) pour correspondre à la part de soin fait par le soin sur la durée de la Résurgence.
 Obscurité pénétrante augmente désormais votre bonus de soin de 3% (pour 5%)
Note des concepteurs : Les sorciers Corruption sont actuellement des guérisseurs exceptionnels qui surpassent les autres disciplines de soins dans le jeu et créent des scénarios JcE et JcJ non équilibrés. En augmentant les coûts en Force des soins - et en contrebalançant cette augmentation des coûts avec une légère augmentation des soins - nous nivelons le potentiel de soin du Sorcier Corruption pour mieux correspondre aux autres disciplines de soigneurs et des rencontres de combat vues dans le jeu.

Certains peuvent se demander pourquoi nous n’avons pas juste augmenté les capacités de soin des autres disciplines de soigneurs du jeu pour égaler celles du Sorcier Corruption. Dans ce cas, nous ne pouvions pas le faire parce que toutes les formules de combat du jeu (JcE et JCJ) sont équilibrées sur les capacités de soin actuelles des autres disciplines de soigneurs. Alors si nous devions augmenter les capacités de soin des autres pour égaler les capacités de soin du Sorcier Corruption, le soin serait plus efficace que souhaité, ce qui causerait des problèmes tant en JcE qu’en JcJ.

Nous avons décidé d’augmenter les coûts en Force et d’améliorer légèrement la puissance des capacités individuelles de soin dans cette initiative d’équilibrage pour que les Sorciers Corruption ne se sentent pas impuissant avec ces changements. Les burst de soin ne devrait pas être différents de ce qui se passe actuellement, mais l’expérience de soin soutenu semblera notablement diminuée. Cette conception baisse la moyenne des soins prodigués par le Sorcier Corruption pour mieux correspondre aux autres disciplines de soigneurs tout en laissant un intérêt aux soins individuels du Sorcier.

Folie
 Le rayon de Champ de Mort a été réduit à 5 mètres (au lieu de 8).
Note des concepteurs : les dégâts de zones instantanés du Champ de Mort et le potentiel de propagation des dégâts sur la durée sont actuellement trop efficaces en JcE et JcJ. Nous réduisons le rayon à 5 mètres pour correspondre aux autres capacités instantanées de dégâts de zone du jeu.
 Parasitisme converti désormais 10% (au lieu de 25 %) des dégâts faits par Affliction et Terreur Rampante en soins.
Note des concepteurs : l’autoguérison du Sorcier Folie est actuellement trop efficace en JcE et JcJ. Nous avons réduit la vie volée par l’Affliction et la Terreur Rampante pour mieux équilibrer la survivance avec les disciplines semblables.
 Correction d’un problème qui faisait que Engloutissement permettait à l’effet de l’Affliction d’un Sorcier d’augmenter les dégâts d’Aspiration de Force de n’importe quel Sorcier sur cette cible.

Assassin
Haine
 Le rayon de Champ de Mort a été réduit à 5 mètres (au lieu de 8).

Chasseur de primes
 Explosion de missile a désormais une portée de 10 mètres (au lieu de 30).
 Tir aligné a désormais une portée de 10 mètres (au lieu de 30).
Note des concepteur : la portée potentielle du Spécialiste est actuellement trop grande pour une classe qui est destinée pour être joué en combats rapprochés. Les Spécialiste sont des spécialistes de l’attaque en mêlée et devraient être encouragés à engager leurs cibles à proximité. En réduisant la portée d’Explosion de Missile et du Tir aligné, nous amenons la portée potentielle du Spécialiste plus près de son concept de combat rapproché et poussons plus loin leur style unique dans les différents types de combats. Les mercenaires maintiennent leur portée à 30 mètres grâce à notre réintroduction de "Systèmes de Propulsion."

Spécialiste
 Outils suppressifs réduisent maintenant la vitesse de mouvement de cibles affectées par l’Explosion Magnétique, la Rafale de flammes et le Balayage de flammes pendant 3 secondes (au lieu de 6).
Note des concepteur : le potentiel suppressif du Spécialiste est actuellement un peu trop impressionnant avec l’utilitaire Outils Suppressifs. Dans son itération actuelle, les joueurs échappant à des Spécialistes sont beaucoup trop susceptibles d’être dans un état de ralentissement permanent à cause des effets d’Outils Suppressifs. Pour améliorer l’expérience des joueurs et équilibrer le potentiel de contrôle de cible du Spécialiste, nous avons réduit la durée de la réduction de vitesse de déplacement des Outils Suppressifs.
 Canon bouclier vous soigne maintenant de 3 % (au lieu 5 %) de votre santé totale quand vous faites des dégâts sur une cible avec le Canon d’Épaule.
Note des concepteurs : la survivabilité des Spécialistes surpasse actuellement la survivabilité des classes semblables. Nous réduisons l’efficacité de Canon bouclier pour aligner la classe aux autres classes tanks.

Mercenaire
 Systèmes de Propulsion revient sous une nouvelle forme : Augmente la portée d’Explosion de missile et le Tir aligné de 20 mètres. S’obtient en capacité passive au niveau 10 .
Note des concepteurs : Systèmes de Propulsion revient, accordant aux Mercenaires une augmentation de portée pour Explosion de missile et Tir aligné afin de maintenir leur portée actuelle. Ces passifs supplémentaires préserve le concept du Mercenaire comme un spécialiste à distance sur le champ de bataille.

Jedi Consulaire
Érudit
 Bienveillance coûte désormais 70 points de Force (pour 55 en 4.4) et soigne légèrement plus (.49%).
 Nouvelle jeunesse coûte désormais 40 points de Force (pour 30 en 4.4) et soigne un peu plus (+4.94 % instantanément et +3.70 % sur la durée.).
 Armure de force coûte désormais 45 points de Force (pour 35 en 4.4) et absorbe légèrement plus de dégâts (1.43%).
Protection
 Délivrance coûte désormais 45 points de Force (pour 37 en 4.4) et soigne un peu plus (3.25 %).
 Transe de soin coûte désormais 60 points de Force (pour 48) et soigne un peu plus (4.04 %).
 Salut coûte désormais 75 points de Force (pour 60).
 Rectification errante coûte désormais 65 points de Force (pour 50) et soigne légèrement plus (1.28 %).
 Le soin fait par la Rénovation été augmentée (de 3.70 %) pour correspondre à la part de soin fait par le soin sur la durée de la Nouvelle jeunesse.
 Clairvoyance augmente désormais votre bonus de soin de 3% (pour 5%)

Équilibre
 Le rayon de La Force en équilibre a été réduit à 5 mètres (au lieu de 8).
 Perspicacité concentré converti désormais 10% (au lieu de 25 %) des dégâts faits par Affaiblissement d’esprit et Coupe-Force en soins.
 Correction d’un problème qui faisait que Vue de l’esprit permettait à l’effet de l’Affaiblissement d’esprit d’un Érudit d’augmenter les dégâts de Sérénité de Force de n’importe quel Érudit sur cette cible.

Ombre
Sérénité
 Le rayon de La Force en équilibre a été réduit à 5 mètres (au lieu de 8).

Soldat
 Salve explosive a désormais une portée de 10 mètres (au lieu de 30).
 Tir à fort impact a désormais une portée de 10 mètres (au lieu de 30).

Avant-garde
 Outils d’enchevêtrements réduisent maintenant la vitesse de mouvement de cibles affectées par l’Explosion Magnétique, la Rafale de flammes et le Balayage de flammes pendant 3 secondes (au lieu de 6).
 Canon de garde vous soigne maintenant de 3 % (au lieu 5 %) de votre santé totale quand vous faites des dégâts sur une cible avec le Canon d’épaule.

Commando
 Accélérateur de masse revient sous une nouvelle forme : Augmente la portée de Salve explosive et de Tir à fort impact de 20 mètres. S’obtient en capacité passive au niveau 10 .

En anglais :

Sith Inquisitor
Sorcerer
 Dark Heal now has a base cost of 70 Force (up from 55 Force) and heals for slightly more (.49%).
 Resurgence now has a base cost of 40 Force (up from 30 Force) and heals for a bit more (4.94% for the instant heal, and 3.70% for the heal over time.).
 Static Barrier now has a base cost of 45 Force (up from 35 Force) and absorbs slightly more damage (1.43%).
Corruption
 Dark Infusion now has a base cost of 45 Force (up from 37) and heals for a bit more (3.25%).
 Innervate now has a base cost of 60 Force (up from 48) and heals for a bit more (4.04%).
 Revivification now has a base cost of 75 Force (up from 60).
 Roaming Mend now has a base cost of 65 Force (up from 50) and heals for slightly more (1.28%).
 The healing done by Renewal has been increased (by 3.70%) to match the healing done by the heal over time portion of Resurgence.
 Penetrating Darkness now increases your bonus healing by 3% (down from 5%)
Designer Note : Corruption Sorcerers are presently exceptional healers who outperform the other healing disciplines in the game and create unbalanced PvE and PvP scenarios. By increasing the Force costs of heals—and counterbalancing the cost increase with a slight healing boost—we are leveling the healing potential of the Corruption Sorcerer to better fit alongside other healing disciplines and combat encounters witnessed in game.

Some may wonder why we did not just increase the healing capabilities of the other healing disciplines in the game to match that of the Corruption Sorcerer. In this instance, we could not do that because all of the combat math for the game (both PvE and PvP) is balanced around the current healing capabilities of the other healing disciplines. So if we were to increase the healing capabilities of the other healing disciplines to match the healing capabilities of the Corruption Sorcerer, then healing would be more effective than intended, which would cause problems in both PvE and PvP.

We decided to increase Force costs and slightly improve the strength of individual healing abilities in this balancing initiative to prevent Corruption Sorcerers from feeling impotent following these changes. Burst healing should feel like what is on Live, yet the sustained healing experience will be notably decreased. This design lowers the average healing output of the Corruption Sorcerer to better match other healing disciplines while still allowing the Sorcerer’s individual heals to make an impact.

Madness
 The radius of Death Field has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).
Designer Note : Death Field’s instant AoE damage and DoT spread potential is currently too effective in PvE and PvP. We are reducing the radius to 5 meters to match all other instant damaging AoE abilities in game.
 Parasitism now causes Affliction and Creeping Terror to heal you for 10% of the damage they deal (down from 25%).
Designer Note : Madness Sorcerer self-healing is currently too effective in PvE and PvP scenarios. We’ve reduced the life stolen by Affliction and Creeping Terror to better match the self-preservation of similar disciplines.
 Fixed an issue where Devour allowed one Sorcerer’s Affliction effect to cause any Sorcerer’s Force Leech damage to be increased on that target.

Assassin
Hatred
 The radius of Death Field has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).

Bounty Hunter
 Missile Blast now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).
 Rail Shot now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).
Designer Note : Powertech ranged potential is currently too strong for a class that is intended to be played as a close-quarters combatant. Powertechs are melee onslaught specialists and should be encouraged to engage their targets in close proximity. By reducing the range of Missile Blast and Rail Shot, we place the Powertech’s range potential closer to its design as a close-quarters combatant and further define their unique style in various combat scenarios. Mercenaries maintain their 30 meter range through our reintroduction of “Propulsion Systems.”

Powertech
 Suppressive Tools now reduces the movement speed of targets affected by Magnetic Blast, Flame Burst, and Flame Sweep for 3 seconds (down from 6 seconds).
Designer Note : The Powertech’s suppressive potential is currently a little too impressive with the Suppressive Tools Utility. In its current iteration, players fleeing from Powertechs are far too susceptible to suffering a perpetual state of reduced movement under the effects of Suppressive Tools. To better the player experience and balance Powertech target control potential, we have reduced the duration of movement speed reduction provided by Suppressive Tools.
 Shield Cannon now heals you for 3% (down from 5%) of your total health when damaging a target with Shoulder Cannon.
Designer Note : Powertech survivability currently surpasses the survivability of similar classes. We are reducing the effectiveness of Shield Cannon to bring the class more in line with the other tank classes.

Mercenary
 Propulsion Systems has returned in a new form : Increases the range of Missile Blast and Rail Shot by 20 meters. Acquired as a level 10 passive ability.
Designer Note : Propulsion Systems has returned, granting Mercenaries a range boost alongside the new Missile Blast and Rail Shot maximum range changes to maintain their current range on Live. This additional passive preserves the Mercenary’s design as a ranged specialist on the battlefield.

Jedi Consular
Sage
 Benevolence now has a base cost of 70 Force (up from 55 Force) and heals for slightly more (.49%).
 Rejuvenate now has a base cost of 40 Force (up from 30 Force) and heals for a bit more (4.94% for the instant heal, and 3.70% for the heal over time.).
 Force Armor now has a base cost of 45 Force (up from 35 Force) and absorbs slightly more damage (1.43%).

Seer
 Deliverance now has a base cost of 45 Force (up from 37) and heals for a bit more (3.25%).
 Healing Trance now has a base cost of 60 Force (up from 48) and heals for a bit more (4.04%).
 Salvation now has a base cost of 75 Force (up from 60).
 Wandering Mend now has a base cost of 65 Force (up from 50) and heals for slightly more (1.28%).
 The healing done by Renewal has been increased (by 3.70%) to match the healing done by the heal over time portion of Rejuvenate.
 Clairvoyance now increases your bonus healing by 3% (down from 5%)
Designer Note : Seer Sages are presently exceptional healers who outperform the other healing disciplines in the game and create unbalanced PvE and PvP scenarios. By increasing the Force costs of heals—and counterbalancing the cost increase with a slight healing boost—we are leveling the healing potential of the Seer Sage to better fit alongside other healing disciplines and combat encounters witnessed in game.

Some may wonder why we did not just increase the healing capabilities of the other healing disciplines in the game to match that of the Seer Sage. In this instance, we could not do that because all of the combat math for the game (both PvE and PvP) is balanced around the current healing capabilities of the other healing disciplines. So if we were to increase the healing capabilities of the other healing disciplines to match the healing capabilities of the Seer Sage, then healing would be more effective than intended, which would cause problems in both PvE and PvP.

We decided to increase Force costs and slightly improve the strength of individual healing abilities in this balancing initiative to prevent Seer Sages from feeling impotent following these changes. Burst healing should feel like what is on Live, yet the sustained healing experience will be notably decreased. This design lowers the average healing output of the Seer Sage to better match other healing disciplines while still allowing the Sage’s individual heals to make an impact.

Balance
 The radius of Force in Balance has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).
Designer Note : Force in Balance’s instant AoE damage and DoT spread potential is currently too effective in PvE and PvP. We are reducing the radius to 5 meters to match all other instant damaging AoE abilities in game.
 Focused Insight now increases the life redistributed by Weaken Mind and Sever Force by 10% (down from 25%).
Designer Note : Balance Sage self-healing is currently too effective in PvE and PvP scenarios. We’ve reduced the life redistributed by Weaken Mind and Sever Force to better match the self-preservation of similar disciplines.
 Fixed an issue where Mind’s Eye allowed one Sage’s Weaken Mind effect to cause any Sage’s Force Serenity damage to be increased on that target.

Shadow
Serenity
 The radius of Force in Balance has been reduced to 5 meters (down from 8 meters).

Trooper
 Explosive Round now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).
 High Impact Bolt now has a base range of 10 meters (down from 30 meters).
Designer Note : Vanguard ranged potential is currently too strong for a class that is intended to be played as a close-quarters combatant. Vanguards are melee assault specialists and should be encouraged to engage their targets in close proximity. By reducing the range of Explosive Round and High Impact Bolt, we place the Vanguard’s range potential closer to its design as a close-quarters combatant and further define their unique style in various combat scenarios. Commandos maintain their 30 meter range through our reintroduction of “Mass Accelerator.”

Vanguard
 Entangling Tools now reduces the movement speed of targets affected by Tactical Surge, Ion Pulse, and Explosive Surge for 3 seconds (down from 6 seconds).
Designer Note : The Vanguard’s suppressive potential is currently a little too impressive with the Entangling Tools Utility. In its current iteration, players fleeing from Vanguards are far too susceptible to suffering a perpetual state of reduced movement under the effects of Entangling Tools. To better the player experience and balance Vanguard target control potential, we have reduced the duration of movement speed reduction provided by Entangling Tools.
 Guard Cannon now heals you for 3% (down from 5%) of your total health when damaging a target with Shoulder Cannon.
Designer Note : Vanguard survivability currently surpasses the survivability of similar classes. We are reducing the effectiveness of Guard Cannon to bring the class more in line with the other tank classes.

Commando
 Mass Accelerator has returned in a new form : Increases the range of Explosive Round and High Impact Bolt by 20 meters. Acquired as a level 10 passive ability.
Designer Note : Mass Accelerator has returned, granting Commandos a range boost alongside the new Explosive Round and High Impact Bolt maximum range changes to maintain their current range on Live. This additional passive preserves the Commando’s design as a ranged specialist on the battlefield.

Merci à Alhandar pour l’aide à la traduction.


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