Changement sur les classes : Nerf contre buff
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Eris Musco nous explique ici la politique du Buff/Nerf dans l’équilibrage des classes :
À chaque fois que des nerfs sont faits lors de l’équilibrage des Classe, nous recevons cette question habituelle : "Au lieu de nerf , pourquoi ne pas buffer toutes les autres Classes en augmentant leurs performances ?" C’est une vraiment bonne question et nous voulons essayer de vous expliquer pourquoi nous traitons l’équilibre de cette façon. En guise de hors d’œuvres, si vous n’avez pas lu notre répartition détaillée qui explique comment nous équilibrons des Classes, s’il vous plaît, commencez par là. De ce message, le point principal que vous devez comprendre est que nous équilibrons les Classes/Disciplines sur la base d’un objectif spécifique en DPS , HPS et DTPS.
Maintenant, ces objectifs d’équilibre dictent non seulement l’équilibre des Classes/Disciplines, mais aussi l’équilibre de tout les combats dans l’intégralité du jeu.
Chaque Mission, boss d’Opération, pièce d’équipement, etc, sont conçus autour de ces objectifs d’équilibre. Disons cette notre objectif hypothétique pour les Burst à Distance est 1000 DPS et que le Merco Arsenal atteint actuellement les 1200 DPS. Cela signifie qu’il tue tout dans le jeu 20 % plus rapidement que nous le voulions. De même, c’est pour chaque boss et chaque Mission. L’inverse est vrai pour les Classes qui font moins que le DPS désiré.Si nous prenons chaque Classe et la déplaçons pour qu’elle soit l’égale de la plus performante, alors tout le monde serait bien plus fort que ce que nous voulions sur la base de nos objectifs d’équilibre. Le contenu en général JcE deviendrait trop facile, "le temps pour tuer" en JcJ serait trop court pour être contré. La seule manière où nous pourrions "déplacer tout le monde jusqu’au niveau de la meilleure Classe" est si nous rééquilibrons simultanément le jeu entier pour l’égaliser sur cet nouvel objectif. Ce genre de chose arrive typiquement seulement quand nous augmentons le nombre de niveau, c’est une entreprise importante.
Résumé - les combats du jeu tournent autour d’objectifs d’équilibre. Pour garder les choses à niveau nous devons déplacer les performances des Classes vers le haut ou le bas autour de ces objectifs ou l’on se retrouve loin de l’équilibre souhaité.
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